Ed. Fisica *w*


Danny García

Sofía Bonilla


VOLEIBOL

metas

1 los estudiantes dominaran un amplio aspecto de patrones generales y específicos de movimientos basados en el desarrollo sistemático de capacidades coordinativas



desempeños:


1 profundiza el conocimiento teórico de los conceptos que rigen el perfeccionamiento y la estabilización del aprendizaje técnicas del voleibol 

2 ejecuta pruebas de rendimiento físico especializado para potencializar su nivel técnico el voleibol escolar 

3 aplica de manera creativa conveniente los fundamentos técnicos en el voleibol escolar. 


HISTORIA

https://www.youtube.com/watch?v=7oF-MYTKefI#t=329



El juego de Voleibol fue creado en 1.895 por WILLIAM G. MORGAN, Director Físico de la Y.M.C.A., en Holyoke, Massachusetts (USA.), como deporte de recreación. Esto ocurrió justamente un año antes de la realización de los 1ros. Juegos Olímpicos modernos desarrollados en Atenas.
Muchos hombres de negocio sintieron que éste juego les daba la oportunidad de recrearse y combatir el stress.
Comentando sus primeras experiencias, Morgan dijo:
"En la búsqueda de un juego conveniente, el tenis me pareció el más adecuado, pero necesitaba de las raquetas, red y otros aditamentos y por esto lo descarte, solo tomé de éste juego la idea de la red; la elevamos 6 pies y 6 pulgadas del piso, "justo sobre la altura de la cabeza de un hombre".
Hubo muchos problemas para fijar las Reglas de Juego, y fue solo después de mucho tiempo cuando se logró encontrar las que hoy día se aplican.
Había la necesidad de un balón; se trató de utilizar la tripa del balón de baloncesto pero se comprobó que era demasiado liviana y lenta; entonces se probó con el mismo balón de Baloncesto, pero era demasiado pesado y grande. Finalmente se decidió que un balón hecho a semejanza del actual era lo que necesitábamos; "entonces se recurrió a la firma A.G. SPALDING y HERMANOS para que lo fabricase y así lo hicieran en su fabrica de Chicoppe (Massachusetts)".
El balón era de cuero, tenía una tripa de goma, su tamaño era entre 25 y 27 pulgadas de circunferencia y su peso estaba entre 9 y 12 onzas.
A principios de 1.896, el Director Físico de la Y.M.C.A., dio una conferencia en el SPRINGFIELD COLLEGE. El Dr. Luther Halsey Gulick, Director de la escuela de educación y entretenimiento Físico Profesional (también Director Ejecutivo del Departamento de Educación física del Comité Internacional de la Y.M.C.A) invitó a realizar una exhibición en el New College Gymnasium.
Morgan alquiló un autobús y llevó dos equipos de cinco jugadores cada uno a Springfield donde se realizaría el juego ante los conferencistas en el East Gymnasium. El capitán de uno de los equipos fue el mayor J.M. Curran, y del otro, el jefe de bomberos John Linch.
Morgan explicó el nuevo juego, llamado en un principio mintonette, diseñado para un gimnasio o sala de ejercicios, pero que también podía ser jugado a campo abierto (también se le dio las siguientes designaciones: voleibol, volibol, balón volea y volleyball, más adelante).
Cualquier cantidad de personas podía jugarlo. No se habla de sets ó período como hoy, el lapso en que un jugador con el serviciose ponía el balón en movimiento y nadie contestaba a su saque, en lugar de punto, se llamó inning. El objeto era mantener el balón en movimiento sobre la red de un lado a otro del campo de juego. Era jugado combinando características del Tenis y Handball.
 Después de observar la demostración y escuchar el reporte de Morgan, el profesor Alfred T. Halstead tomó el vocablo de pase de voleo que se realizaba en el juego y la unió con el vocablo "Ball", llamándole "Volleyball". Este nombre fue aceptado por Morgan y el grupo de conferencistas y así nació el nombre con el cual le conocemos.



 REGLAMENTO




1 AREA DE JUEGO
El área de juego incluye el campo de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
1.1 DIMENSIONES
El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El espacio de juego libre es el espacio sobre el área de juego, libre de todo obstáculo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 m de altura a
partir del piso.
Para las Competencias Mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de
fondo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 12.5 m de altura a partir del piso.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 – La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme, y no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Se prohíbe jugar en superficies rugosas o resbaladizas.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, solo se autoriza una superficie de madera o sintética. Toda superficie debe ser previamente homologada por la FIVB.
1.2.2 En canchas cubiertas, la superficie del campo de juego debe ser de color claro.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se requieren líneas blancas. Otros colores, diferentes entre ellos para el campo de juego y la zona libre.
1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíben las líneas marcadas con materiales sólidos.
1.3 LINEAS DE LA CANCHA
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho. Deben ser de un color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea.
1.3.2 Líneas de delimitación
Dos líneas laterales y dos líneas de fondo limitan la cancha de juego.
Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior del campo de juego.
1.3.3 Línea central
El eje de la línea central divide la cancha en dos campos de juego iguales de 9x9m. Sin embargo, se considera que el ancho total de la línea pertenece a ambos campos por igual. Esta línea se extiende bajo la red de línea lateral a línea lateral.
1.3.4 Línea de ataque
En cada campo, una línea de ataque, cuyo borde exterior se traza a 3 m del eje de la línea central, marca la zona de frente.
Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, las líneas de ataque se prolongan, agregando desde las líneas laterales, cinco líneas cortas de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho, separadas entre sí por 20 cm., para totalizar una extensión de 1.75 m. “La
línea de restricción de los entrenadores” (una línea segmentada que se extiende desde la línea de ataque hasta la línea final del campo de juego, paralela a la línea lateral y a 1.75 mts. de ésta).
Esta compuesta de líneas cortas de 15 cm trazadas a 20 cm de separación entre ellas para marcar el límite del área de operación entre los entrenadores.
1.4 ZONAS Y AREAS
1.4.1 Zona de frente
En cada campo, la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
Se considera que la zona de frente se extiende más allá de las líneas laterales, hasta el final de la zona libre.
1.4.2 Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m de ancho detrás de cada línea de fondo.
Lateralmente está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 cm. de longitud, marcadas a 20 cm. de la línea final, como una prolongación de las
líneas laterales. El ancho de ambas líneas se incluye en la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.
1.4.3 Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la
prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4 Zona de reemplazo del libero
La zona de reemplazo del Líbero es parte de la Zona libre al frente del banco de los equipos, limitada por la extensión de la línea de ataque hasta
la línea final.
1.4.5 Area de calentamiento
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, de un tamaño aproximado de 3 x 3 m, están localizadas en ambas esquinas
laterales a los lados de los bancos, fuera de la zona libre.
1.4.6 Area de castigo
Un área de castigo, aproximadamente de 1 x 1 m, y equipada con dos sillas, está ubicada dentro del área de control fuera de la prolongación de cada línea final. Pueden estar marcadas con líneas rojas de 5 cm. de ancho.
1.5 TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC (50ºF).
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser menor a 16ºC (61ºF).
1.6 ILUMINACION
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la iluminación sobre el área de juego debe ser de 1000 a 1500 lux medidos a una altura de 1 m sobre el área
de juego.


2 RED Y POSTES

2.1 ALTURA DE LA RED
2.1.1 Ubicada verticalmente sobre la línea central, hay una red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres.
2.1.2 La altura de la red se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder en más
de 2 cm. la altura oficial.
2.2 ESTRUCTURA
La red mide 1m de ancho y 9.50m a 10m de largo (con 25cm a 50cm a partir de cada banda lateral), y está hecha de malla negra a cuadros de 10cm por lado.
A lo largo del borde superior está cosida una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca doblada y cosida a todo lo largo. En cada extremo la banda tiene una
perforación por el que pasa una cuerda para atar a los postes y mantener la parte superior de la red tensa.
Por el interior de esta banda pasa un cable flexible que ata la red a los postes y mantiene tensa la parte superior.
A lo largo de la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm. de ancho de similares condiciones a la superior por cuyo interior pasa una cuerda, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.
2.3 BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se colocan verticalmente en la red y se ubican directamente sobre cada línea lateral.
Miden 5 cm. de ancho y 1 m de largo y se consideran parte de la red.
2.4 ANTENAS
Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1.80 m y un diámetro de 10 mm hecha de fibra de vidrio o material similar.
Una antena se fija en el borde exterior de cada banda lateral. Las antenas están ubicadas en lados opuestos de la red.
Los 80 cm. superiores de cada antena que sobresalen por encima de la red se marcan con franjas de 10 cm. de ancho de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
2.5 POSTES
2.5.1 Los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 0.50 – 1 m de las líneas laterales. Tiene una altura de 2.55 m y deben ser preferiblemente
ajustables.
Para todas las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 1 m de las líneas laterales.
2.5.2 Los postes deben ser redondos y pulidos y se fijan al piso sin cables.
Su instalación no debe representar un peligro o significar un obstáculo.
2.6 UTILES COMPLEMENTARIOS
Los útiles complementarios son determinados por los reglamentos de la FIVB.





3 BALONES

3.1 CARACTERISTICAS
El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior.
Su color puede ser uniforme y claro, o una combinación de colores.
El material de cuero sintético y la combinación de colores de los balones usados en Competencias Oficiales Internacionales, deben cumplir con los requisitos de la FIVB.
Su circunferencia es de 65 – 67 cm. y su peso es de 260 – 280 g.
Su presión interior debe ser de 0.30 – 0.325 Kg. /cm2 (4.26 a 4.61 psi) (294.3 a 318.82 mbar o hPa).
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones a utilizarse en un partido deben tener las mismas características de: circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, tanto como Campeonatos Nacionales o Ligas, deben ser jugados con balones aprobados por la FIVB, excepto que la FIVB determine lo contrario.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tres balones. En este caso, deben ubicarse seis recogebalones, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrás de cada árbitro.






4 EQUIPOS

4.1 COMPOSICION DE LOS EQUIPOS
4.1.1 Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, un Entrenador, un Asistente de Entrenador, un Masajista y un Médico.
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, el médico debe estar acreditado previamente por la FIVB.
Para Competencias FIVB y Mundiales de Mayores, un equipo puede consistir de un máximo de 14 (catorce) jugadores. (Un máximo de 12 jugadores regulares)
4.1.2 Uno de los jugadores, con excepción del Líbero, es el Capitán del equipo, quien debe estar indicado en la hoja del encuentro.
4.1.3 Solo los jugadores anotados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del partido. Una vez que el capitán y el entrenador han firmado la hoja del
encuentro, la composición del equipo no puede modificarse.
4.2 UBICACION DE LOS EQUIPOS
4.2.1 Los jugadores que no estén jugando, deben sentarse en la banca de su equipo o estar en su área de calentamiento. El entrenador y los otros miembros del equipo deben
sentarse en la banca, pero pueden abandonarla temporalmente.
Las bancas para los equipos se ubican a los lados de la mesa del anotador, fuera de la zona libre.
4.2.2 Solo los miembros del equipo tienen permitido sentarse en la banca durante el juego y participar en la sesión de calentamiento.
4.2.3 Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin balones, de acuerdo a lo siguiente:
4.2.3.1 Durante el juego: en las zonas de calentamiento.
4.2.3.2 Durante los tiempos de descanso y tiempos técnicos: en la zona libre detrás de sus campos de juego.
4.2.4 Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden calentar en la zona libre utilizando balones.
4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medias (el uniforme) y zapatos deportivos.
4.3.1 El diseño y color de las camisetas, medias y pantalones cortos deben ser uniformes (excepto para el Líbero) y limpios para todo el equipo.
4.3.2 Los zapatos deben ser livianos y flexibles, con suela de goma o caucho sin tacón.
En Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se prohíbe utilizar calzado con predominancia del negro y con suelas que dejen marcas.
4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB la camiseta de los jugadores debe estar numerada del 1 – 20.
4.3.3.1 Los números deben estar ubicados en las camisetas en el centro, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los números debe contrastar con
el color y brillo de las camisetas.
4.3.3.2 El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y un mínimo de 20 cm. de altura en la espalda. La cinta que forma el número
debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB el número del jugador debe estar repetido en la pierna derecha del pantalón. El número debe tener de 4
a 6 cm. de altura y la cinta que lo forma debe tener un mínimo de 1 cm. de ancho. Las camisetas y los pantalones deben cumplir con los requisitos de la FIVB.
4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 X 2 cm. subrayando el número del pecho.
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto los Líberos) y/o sin numeración oficial.
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El Primer Arbitro puede autorizar a uno o más jugadores a:
4.4.1 jugar descalzos,
En Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB está prohibido jugar descalzo.
4.4.2 cambiar uniformes sudados o dañados, entre sets o después de una sustitución, a condición que el/los uniforme/s sea/n del mismo color, el mismo diseño y tengan el mismo número que el/los anterior/es.
4.4.3 jugar con ropa de abrigo en clima frío, siempre que sea del mismo color y mismo diseño para todo el equipo (excepto los Líberos) y esté numerada de acuerdo a la Regla 4.3.3.
4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Se prohíbe utilizar cualquier objeto que pueda causar lesiones o proveer una ventaja artificial para el jugador.
4.5.2 Los jugadores pueden usar anteojos o lentes a su propio riesgo.

5 RESPONSABLES DE LOS EQUIPOS

Tanto el Capitán del equipo como el Entrenador son responsables por la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.
Los Líberos no pueden ser capitán del equipo.
5.1 CAPITAN
5.1.1 ANTES DEL PARTIDO, el capitán del equipo firma la hoja de anotación y representa a su equipo en el sorteo.
5.1.2 DURANTE EL PARTIDO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero, para que asuma el rol de capitán en juego. Este capitán en juego mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido, retorne el capitán del equipo, o el set termine.
Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en juego está autorizado para hablar con los árbitros:
5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas y también para presentar las solicitudes o preguntas de sus compañeros. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede protestar contra tal decisión e inmediatamente comunicarle al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en la hoja del encuentro al término del partido.
5.1.2.2 para pedir autorización para:
a) cambiar parte o toda la indumentaria
b) verificar las posiciones de los equipos
c) controlar el piso, la red, los balones, etc.
5.1.2.3 en ausencia del entrenador para solicitar tiempos de descanso y sustituciones.
5.1.3 DESPUES DEL PARTIDO, el capitán del equipo:
5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma la hoja del encuentro para ratificar el resultado final.
5.1.3.2 habiendo notificado en el momento correspondiente al primer árbitro, puede confirmar y registrar en la hoja de anotación una protesta oficial referente a la aplicación o interpretación de las reglas.
5.2 ENTRENADOR
5.2.1 A lo largo del encuentro, el entrenador conduce el juego de su equipo desde fuera de la cancha. Selecciona las formaciones iniciales, los sustitutos y pide los tiempos descanso. En esas funciones, su contacto oficial es el segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DEL COMIENZO DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o verifica los nombres y números de sus jugadores/as en la hoja del encuentro, y luego la firma.
5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador:
5.2.3.1 antes del comienzo de cada set entrega al anotador o al segundo árbitro las hojas de formación inicial debidamente cumplimentadas y firmadas;
5.2.3.2 se sienta en la banca de su equipo en el lugar más cercano al anotador pero puede abandonar su ubicación;
5.2.3.3 solicita tiempos para descanso y sustituciones,
5.2.3.4 puede, al igual que los otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo de juego. El entrenador puede dar estas instrucciones estando parado o
caminando en la zona libre frente al banco de su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de calentamiento, sin molestar o demorar el partido.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, el entrenador está restringido a cumplir sus funciones detrás de la línea de restricción del
entrenador.
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en la banca del equipo, pero no tiene derecho a intervenir en el juego.
5.3.2 En caso que, el entrenador deba abandonar el equipo por cualquier razón, incluyendo por una sanción, el entrenador asistente puede, con la autorización
del primer árbitro y a solicitud del capitán en juego, asumir las funciones del entrenador mientras dure la ausencia.

CAPITULO TRES

FORMATO DE JUEGO

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL PARTIDO

6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Punto
Un equipo marca un punto:
6.1.1.1 por enviar exitosamente el balón al piso del campo de juego adversario.
6.1.1.2 cuando el equipo adversario comete una falta 6.1.1.3 cuando el equipo adversario recibe un castigo
6.1.2 Falta
Un equipo comete una falta cuando realiza una acción de juego contraria a las reglas (o las viola de alguna otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan sus consecuencias de acuerdo con estas reglas.
6.1.2.1 si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo la primera de ellas es tenida en cuenta.
6.1.2.2 si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por dos adversarios, se sanciona DOBLE FALTA y se repite la jugada.
6.1.3 Jugada y jugada completada
Una jugada es una secuencia de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque por el sacador hasta que el balón queda fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego cuyo resultado es la obtención de un punto.
6.1.3.1 si el equipo que estaba sacando gana una jugada, anota un punto y continúa sacando;
6.1.3.2 si el equipo que estaba recibiendo gana una jugada, anota un punto y debe realizar el próximo servicio.
6.2 PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;…).
6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO
6.3.1 El partido es ganado por el equipo que gana tres sets.
6.3.2 En el caso de empate 2 – 2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.
6.4 NO PRESENTACION Y EQUIPO INCOMPLETO
6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido convocado para ello, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 3 para el partido y 0 – 25 para cada set.
6.4.2 Un equipo, que sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha, es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.
6.4.3 Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro, pierde el set o el partido. Al equipo adversario se le otorgan los puntos, o los puntos y set necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sus sets.





7. ESTRUCTURA DEL JUEGO

7.1 SORTEO
Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quién le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán en el primer set.
Si se debe jugar un set decisivo, deberá realizarse un nuevo sorteo.
7.1.1 El sorteo es realizado en presencia de los dos capitanes de los equipos.
7.1.2 El ganador del sorteo elige:
YA SEA
7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el saque
O
7.1.2.2 el lado del campo
El perdedor toma la alternativa restante.
7.1.3 En el caso de calentamientos consecutivos, el equipo que ejecutará el primer saque toma el primer turno en la red.
7.2 SESION DE CALENTAMIENTO
7.2.1 Antes del comienzo del partido, si los equipos tuvieron previamente una cancha a su disposición, tienen derecho a un período de calentamiento simultáneo
de 6 minutos en la red; si no, pueden disponer de 10 minutos.
7.2.2 Si alguno de los capitanes solicita calentamientos separados (consecutivos) en la red, los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos cada uno, de acuerdo con la Regla 7.2.1.
7.3 FORMACION INICIAL DE LOS EQUIPOS
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
La formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los jugadores/as en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.
7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha, debidamente completada y firmada,
debe ser entregada al segundo árbitro o al anotador.
7.3.3 Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son sustitutos para ese set (excepto el Líbero).
7.3.4 Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, ningún cambio en la formación inicial puede ser autorizado, sin una sustitución normal.
7.3.5 Las discrepancias entre la posición de los jugadores en la cancha y la que figura en la ficha de posiciones, se resuelven de la siguiente manera:
7.3.5.1 Cuando tal discrepancia se descubre antes de comenzar el set, la posición de los jugadores debe ser rectificada de acuerdo a lo que figura en la ficha de posiciones. No habrá sanción.
7.3.5.2 Cuando, antes del comienzo del set, un jugador en el campo no está registrado en la ficha de posiciones para ese set, ese jugador debe ser reemplazado conforme a la ficha de posiciones. No habrá sanción.
7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo al/los jugador/es no registrados en la ficha de posiciones, debe solicitar la/s sustitución/es reglamentaria/s, la/s cual/es debe/n ser registrada/s en la hoja del encuentro.
Si una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse en las posiciones correctas.
Todos los puntos anotados por el equipo desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, serán cancelados. Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho al próximo servicio.
7.4 POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación (excepto el sacador).
7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma:
7.4.1.1 Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2 (delantero derecho).
7.4.1.2 Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo) 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho).
7.4.2 Relación de posición entre jugadores:
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar ubicado más lejos de la línea central que su delantero correspondiente.
7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar ubicados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1.
7.4.3 La posición de los jugadores es determinada y controlada de acuerdo a la posición de los pies en contacto con el piso como sigue:
7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero;
7.4.3.2 cada jugador del lado derecho (izquierdo) debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies de
los jugadores centrales respectivos.
7.4.4 Después del golpe de saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
7.5 FALTAS DE POSICION
7.5.1 El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón.
7.5.2 Si el sacador comete una falta de saque en el momento del golpe de saque, la falta de saque prevalece sobre la falta de posición.
7.5.3 Si el saque se transforma en falta después del golpe de saque, la falta de posición es la que debe sancionarse.
7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:
7.5.4.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario;
7.5.4.2 las posiciones de los jugadores deben rectificarse.
7.6 ROTACION
7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador de la posición
2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de posición 1 rota a la posición 6, etc.
7.7 FALTA DE ROTACION
7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
7.7.1.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario;
7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado.
7.7.2 Además, el anotador deberá determinar el momento exacto en que la falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento por el equipo infractor deberán ser cancelados. El adversario mantiene los puntos marcados.
Si el momento de la falta no puede ser determinado, no habrá cancelación de punto/s y un punto y el saque para el adversario será la única sanción.

8 SITUACIONES DE JUEGO

8.1 BALON EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento del golpe de saque autorizado por el primer árbitro.
8.2 BALON FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento en que se comete una falta, la cual es sancionada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, está fuera de juego al momento del sonido del silbato.
8.3 BALON “DENTRO”
El balón está “dentro” cuando toca el piso del campo de juego incluyendo las líneas de delimitación.
8.4 BALON “FUERA”
El balón esta “fuera” cuando:
8.4.1 la parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas que delimitan la cancha;
8.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego;
8.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales;
8.4.4 atraviesa el plano vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 10.1.2.
8.4.5 cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red

9 JUEGO CON EL BALON

Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio espacio y área de juego (excepto Regla 10.1.2). Sin embargo, el balón puede ser recuperado desde más allá de la zona libre.
9.1 TOQUES POR EQUIPO
Un toque es cualquier contacto con el balón por parte de un jugador en juego.
Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, Regla 14.4.1) para regresar el balón. Si utiliza más de tres toques, el equipo comete la falta de: “CUATRO TOQUES”.
9.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede golpear el balón dos veces en forma consecutiva (excepto Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).
9.1.2 TOQUES SIMULTANEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón simultáneamente.
9.1.2.1 Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente se cuentan dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si ellos buscan el balón
pero sólo un jugador lo toca, se cuenta un solo toque. El choque de los jugadores entre sí no constituye falta.
9.1.2.2 Cuando dos adversarios tocan simultáneamente el balón por encima de la red y éste continúa en juego, el equipo receptor del balón tiene
derecho a otros tres toques. Si dicho balón sale “fuera”, la falta es del equipo que está del lado contrario.
9.1.2.3 Si contactos simultáneos por dos adversarios sobre la red llevan al contacto extendido con el balón y lo retienen, el juego continua.
9.1.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón.
Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red, cruzar la línea central, etc.) puede ser detenido o rescatado por un compañero
de equipo.
9.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE
9.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.
9.2.2 El balón no puede ser retenido ni lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.
9.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, a condición que los contactos sean realizados simultáneamente.
Excepciones:
9.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más bloqueador/es a condición que los contactos ocurran en una misma acción.
9.2.3.2 En el primer toque del equipo el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma acción.
9.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALON
9.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.
9.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón dentro del área de juego.
9.3.3 RETENCION: el balón es retenido y/o lanzado; no rebota del golpe.
9.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.

10 BALON EN LA RED

10.1 PASO DEL BALON POR ENCIMA DE LA RED
10.1.1 El balón, enviado al campo contrario, debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
10.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red.
10.1.1.2 a los lados, por las antenas y sus prolongaciones imaginarias.
10.1.1.3 arriba por el techo.
10.1.2 Un balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre adversaria total o parcialmente a través del espacio exterior, puede ser recuperado dentro de los toques del equipo, a condición que:
10.1.2.1 el campo de juego adversario no sea tocado por el jugador;
10.1.2.2 al ser recuperado, el balón cruce nuevamente total o parcialmente por el espacio exterior del mismo lado de la cancha.
El equipo adversario no puede interferir la acción.
10.1.3 El balón que se dirige hacia el campo adversario a través del espacio inferior, está en juego hasta el momento que haya cruzado completamente el plano
vertical de la Red.
10.2 BALON QUE TOCA LA RED
Un balón que cruza la red puede tocarla
10.3 BALON EN LA RED
10.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del equipo.
10.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red, o la tira, la jugada se anula y se repite.






11 JUGADOR EN LA RED

11.1 REBASAR CON LAS MANOS EL PLANO VERTICAL DE LA RED
11.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima y más allá de la red, a condición de no interferir el juego del ADVERSARIO antes o durante la acción de este último.
11.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición que el toque de balón se haya realizado dentro de su espacio propio.
11.2 PENETRACION DEBAJO DE LA RED
11.2.1 Se permite penetrar en el espacio del ADVERSARIO por debajo de la red, a condición de no interferir con el juego del ADVERSARIO.
11.2.2 Penetración en el campo adversario, más allá de la línea central:
11.2.2.1 Está permitido tocar el campo de juego adversario con el/los pie/s siempre que alguna parte del/los pie/s que penetran/n permanezca/n en contacto con, o directamente sobre la línea central.
11.2.2.2 Está permitido tocar el campo de juego adversario con cualquier parte del cuerpo por encima del los pies, a condición de que esto no interfiera con el juego del adversario.
11.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo de juego adversario una vez que el balón esté fuera de juego. 11.2.4 Cualquier jugador puede penetrar en la zona libre adversaria, a
condición que no interfiera con el juego del ADVERSARIO.
11.3 CONTACTO CON LA RED
11.3.1 El contacto con la red por un jugador no es falta, a menos que interfiera con el juego.
11.3.2 Los jugadores pueden tocar los postes, cuerdas, o cualquier otro objeto fuera de las antenas, incluyendo la red misma, a menos que esto no interfiera con el juego.
11.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma, al desplazarse, toque a un adversario.
11.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
11.4.1 Un jugador toca el balón o un adversario en el espacio adversario antes o durante el golpe de ataque del ADVERSARIO.
11.4.2 Un jugador interfiere con el juego del adversario mientras penetra dentro del espacio adversario debajo de la red.
11.4.3 El/los pie/s de un jugador penetra/n completamente en el campo adversario.
11.4.4 Un jugador interfiere con el juego del adversario por (entre otras cosas):
- tocar la banda superior de la red o los 80 cm superiores de la antena durante su acción de jugar el balón, o
- apoyarse en la red (reposar) simultáneamente cuando juega el balón
- crear una ventaja sobre el adversario, o
- realizar acciones que impidan al adversario intentar legítimamente jugar el balón



FUNDAMENTACION TÉCNICA


FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL VOLEIBOL
El voleibol se compone de seis movimientos técnicos básicos. Independientemente que cada uno de ello tiene su variante, en cada uno de ellos también son característicos diferentes desplazamientos y posiciones que están intrínsecos en la ejecución técnica y en su enseñanza es difícil tratarlos de forma independiente, ahora bien, existen sobre todo ciertas posiciones del cuerpo (posturas) que como fundamentos técnicos básicos, si son comunes y característicos a la motricidad especifica del juego de voleibol y por tanto se tendrán que considerar de forma relevante al comienzo de la enseñanza del voleibol.

 POSICIONES Y DESPLAZAMIENTOS DEL CUERPO
La ejecución de cualquiera de los fundamentos técnicos en el juego del voleibol exige una posición adecuada y de un desplazamiento que asegure el éxito de la acción.
La enseñanza del voleibol debe comenzar por el aprendizaje de los desplazamientos y de las posturas principales de las acciones propias del juego.
El descuido de esta faceta en la actividad del voleibolista puede conllevar a faltas innecesarias, torpeza en los movimientos de los jugadores que obstruccionan su motricidad especifica y en muchos casos se convierten en causas principales en la pérdida de un tanto
Ambos aspectos (desplazamiento y la posición) en la mayoría de los casos forman la fase preparatoria de los diferentes fundamentos técnicos del juego. La realización tanto de una como de otra depende del carácter del fundamento y de la situación de juego que exista.
Los aspectos generales a tener en cuenta en la posición y desplazamiento de los jugadores son:
La cabeza y la mirada al frente
Tronco ligeramente inclinado hacia atrás
Piernas semiflexionadas
Los pies uno más adelante que otro
Puntas de los pies dirigidas al frente
Los brazos ligeramente flexionados al frente o a los lados del cuerpo
El voleo.
El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.
Tipos de voleo:
El voleo de pelotas altas con dos manos podrá ejecutarse adelante, atrás y lateral; durante la ejecución principalmente los movimientos ejecutados por los brazos serán los que nos permitirán observar una acción distinta en cada caso.



El saque.
Todo saque debe reunir básicamente tres características: seguridad, precisión y efectividad ya que si posee éstas, dificulta la recepción del contrario y por ende la construcción del ataque, favoreciendo la posterior acción defensiva del equipo sacador.
El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar que al momento de fallarlo, produce un efecto psicológico negativo en los integrantes del equipo, de la misma manera que habría de considerarse la imposibilidad que existe de anotar puntos sin la posesión de éste.
Tipos de saque:
- SAQUE LATERAL
Para la realización de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva, lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada, luego se lanza y se golpea el balón en la parte ínfero posterior con el otro brazo extendido y la mano acopada a la altura de la cadera; simultáneamente se realiza una rotación de la cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza última y adicional.



- SAQUE DE TENIS

Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su ejecución, es similar al del tenista al hacer el servicio.

Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
Cuando un equipo tiene el saque a favor, sus jugadores deberán adoptar una posición determinada, que les permita defenderse sin mayores dificultades del posible ataque contrario, dependiendo dicha posición o formación del sistema empleado bien, si se juega con el jugador número seis (6)
adelantado o atrasado



El ataque o remate.
El remate es un movimiento complejo, difícil de aprender, pero se tiene que tomar en cuenta ya que es la más poderosa arma de ataque de un equipo, por esta razón es necesario proporcionarle suficiente tiempo y dedicación en cada entrenamiento.
El remate se lleva a efecto después de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la pelota a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los espacios o lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.
Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea fuertemente el balón, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difíciles, el que se adapta con facilidad a los pases levantada que le envían sus compañeros, tratando siempre de buscar con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solución.
Tipos de remate:
REMATE DIAGONAL O DE FRENTE:
Desplazamiento.
La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las características del rematador y el tipo de pase que se remate y la situación determinada del juego. Importante en este último paso de la carrera de impulso, en que sea el más largo y rasante, pues prepara condiciones biomecánicas del cuerpo para un buen despegue.
La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la fuerza.
Despegue.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.
De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.
Golpeo.
Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia arriba), el otro flexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.






FUNDAMENTACION TÁCTICA

La táctica
    Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado(1).
    Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
  1. Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
  2. Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
    En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
    A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
  • Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.
  • Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.
  • Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos 

BALONCESTO

Historia del Baloncesto




El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado “duck on a rock” (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.














El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados UnidosMéxico, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball Association|NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.


El Baloncesto como tal nació en el 1891 de la mano de James Naismith, en la YMCA Training School de Springfield, Massachusetts, USA.



El profesor Naismith (1.861- 1.939) era diplomado en Teología, Psicología y Medicina, así como profesor de Educación Física y otras asignaturas en varias escuelas de YMCA y en la Universidad de Kansas.

Naismith buscaba un juego que sus alumnos pudieran practicar bajo techo, en el gimnasio, durante los duros inviernos de Massachusetts. Así, el profesor recordó un antiguo juego de su infancia, el "duck-on-a-rock" (El Pato en la Roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith analizó los deportes que se practicaban entonces, en los que predominaba la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese contactos físicos. Pidió al encargado del gimnasio del Colegio unas cajas de unos 50 centímetros de diámetro, pero lo único que le consiguieron fueron unas cestas de melocotones, algo más abiertos por arriba que por abajo. Y a falta de algo mejor, mandó colgarlos en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, que casualmente estaban a 3,05 metros del suelo (altura a la que siguen estando los aros actuales) El balón usado fue uno de "soccer" (el fútbol europeo) y así nació el Baloncesto. En un principio se pensó en llamarlo "Naismith-ball", cosa a la que negó el mismo profesor, se acabó denominando: BASKETBALL, Baloncesto, el Pallacanestro italiano, el Kosarkaski serbocroata, el Basquetebol portugués o brasileño, el Basquetball francés, el basketboll sueco, el basketbal holandés, el pahiketepaoro maorí, el baskitbol kurdo, etc.

Como quiera que Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Pronto se pasó a 7, para acabar con los 5 actuales.

El tablero surgió como protección, para evitar que los seguidores situados en la galería, de cuya barandilla colgaban las canastas, pudiesen entorpecer la entrada del balón en la cesta, que posteriormente pasó a convertirse en un aro metálico y una red sin agujeros, para desembocar en las redes actuales.

Lo cierto es que el juego gustó y caló pronto en los USA.

Por motivos geográficos, el primer país en el que se introdujo fue México. A Europa llegó de la mano de las sedes de YMCA, y al aparecer fue en París donde por primera vez se practicó y enseñó el Baloncesto. Pero el verdadero impulso de este nuevo deporte en el Viejo Continente vino a raíz de la I Guerra Mundial, por cuanto los soldados americanos, en sus ratos libres lo practicaban asiduamente.

Fue introducido en España en 1.921, a través del padre escolapio Eusebio Millán, soriano de La Quiñonería y criado en Barcelona, que había estado diez años como misionero en Cuba, donde conoció este deporte, introducido en la isla por los soldados que la invadieron en 1.906. El padre Millán implantó el nuevo deporte en las Escuelas Pías de San Antón, en Barcelona

Pero lo cierto es que el Baloncesto español estaba demasiado aislado del resto del mundo como para progresar, y se seguía jugando de manera muy rudimentaria en campos de fútbol y con 7 contra 7. En 1.927 la visita de un club argentino, el Hindú Club de Buenos Aires, para jugar contra la selección española (a la que derrotó 16-50) supuso una auténtica revolución, pasándose al juego 5 contra 5, y en canchas de medidas reglamentarias. A partir de este momento se buscó documentación en el extranjero, y se investigó, sobre las técnicas y tácticas de este deporte que comenzaba a destacar en buena parte del mundo.



Reglamento Baloncesto


Regla 1 Juego



Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que  mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.

Regla 2: Dimensiones y Equipamiento

Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 CAMPO DE JUEGO
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construcción , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
2.2 TECHO
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 ILUMINACIÓN
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario

2.4 LÍNEAS 
Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.

Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios

2.4.3 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos

2.4.5  Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
  • Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
  • Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:
Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotación y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4)
La siguiente disposición de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda también para todas las demás.


Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos.  

Art. 3. Equipamiento
3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros  deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
  • De color blanco, si el tablero es transparente,
  • De color negro en todos los demás casos,
  • De 5 cm. de anchura.
3.1.4  La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):
  • En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
  • La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.

 

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros

3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):



Diagrama 7. Protecciones del tablero

3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
  • La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m. del borde exterior de la línea de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
  • Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
  • Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero. 
  • El espesor mínimo de la protección será de 5 cm. y de la misma densidad que la protección de los tableros.
  • Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mínima de 2,15 m. por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evitará que queden atrapadas las extremidades de los jugadores.
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
  • El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45 cm., pintado de color naranja.
  • El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
  • La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
  • El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
  • El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
  • El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
  • Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
  • Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
  • La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:
- La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
- El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.



Diagrama 8. Aro reglamentario

3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.
3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores..
3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos
3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
  • Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.
  • El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
  • La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
  • Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
  • Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-B) o
  • Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de
    anotadores estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo y a 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C)
3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.





Diagrama 9. Situación de los monitores de 24 segundos

3.4.3 Señales
Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
  • Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
  • Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de
    veinticuatro segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
El marcador mostrará como mínimo:
  • el tiempo de juego
  • el tanteo
  • número del periodo en juego
  • número de tiempos muertos registrados
3.4.5 El Acta
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar
numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente
3.4.8. Marcadores de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Artículo 55.- Faltas de equipo – Penalizaciones).
3.4.9 Indicador de Posesión. Un dispositivo visible electrónico o manual.
3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de fIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Juníor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
  • Hecho de madera.
  • Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de anchura
  • Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas restringidas.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.
3.5.5 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.




Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA


Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA

3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño
(Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego. 
  • La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
  • El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
  • Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante todo el partido.
  • Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicará con precisión de décimas de segundo.
  • El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
  • Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
    • El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
    • Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
    • Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas)
    • El número de faltas de equipo de 1 a 5
    • El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
    • El número de tiempos muertos de 0 a 3.
3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
  • Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
  • El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente
  • El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
  • Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones
  • La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del
tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
- Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.




Diagrama 12. Reloj y dispositivo de veinticuatro segundos para principales competiciones oficiales de FIBA

Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES

Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa
y Comisario
4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares. 
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos. 
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes. 
4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para modificarlas.
 4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. 
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados.
Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos
El árbitro principal:
5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido. 
5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales. 
5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones. 
5.4 Administrará un salto entre dos en el circulo central para el comienzo del (1er) primer
cuarto y (3er) tercer cuarto y cualquier período extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen. 
5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para
hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido. 
5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo. 
5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa. 
5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones
6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás de las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán del incidente a la organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.

Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción
7.1 Definición.
Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo.
7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.
Art. 8. Árbitros : Lesiones
Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:
• Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.
• Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de  los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
• Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
• Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará y comunicará al entrenador a través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo
• Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador.
• Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco del equipo infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.
• Efectuará las sustituciones.
• Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
  • Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
  • Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.
Si el error se descubre después de que. la señal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mismo error.
Si tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organización de la competición.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:
• Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.
• Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación, antes que comiencen el primer y tercer periodo.
• En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
• Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a los árbitros.
La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón quede rnuerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.
• Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
• Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parará cuando:
• Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
• El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.
• La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.
• Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
• Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:
• Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.
• Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
• Un lanzamiento a canasta toca el aro.
• El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del control del balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque, como resultado de:
• El balón ha salido fuera de banda
• Una doble falta
• El partido ha sido parado por cualquier razón
atribuible al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no
mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.

Regla 4: EQUIPOS

Art. 12. Equipos
12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a condición de que tenga una
responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un
jugador se convierte en sustituto 
cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
• No se podrán utilizar camisetas interiores
a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.
• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y
• Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
• Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.
• Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.
• Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
• Los jugadores del mismo equipo no llevarán números duplicados.
La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en la visión de los números de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores.
• No se permitirá utilizar:
- Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas)
- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
• Se permitirá utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.
- Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.
- Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
- Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
- Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explícitamente en este artículo
debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y:
• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
• No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de fIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán:
• Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores
• Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores
Art.14. Jugadores : Lesiones
14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.
14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador lesionado:
• Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
• No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.
• Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el árbitro principal esté convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también derecho a una sustitución, si lo desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos
15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como entrenador.
15.4. El capitán designará al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que la reglas no lo determinen.
15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta"
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos
16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros
del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y los números correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido para el capitán
que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.
16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su
sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador.

Regla 5: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra
17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2 Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo,
entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada período extra.
17.3 Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuántos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.
17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo.
Art. 18. Inicio del partido
18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendrá la opción de elegir la canasta y el banquilllo de equipo. Esta elección se comunicará al árbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro.
18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrán derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en que estén situadas las canastas del equipo contrario.
18.3. Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer periodo.
18.4. El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar.
18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el círculo central, cuándo el balón es palmeado legalmente por un saltador.
Art. 19. Estado del balón
El balón puede estar vivo o muerto.
19.1. El balón está vivo cuando:
• Durante un salto entre dos el balón es palmeado legalmente por un saltador.
• Durante un tiro libre un árbitro lo pone a disposición del lanzador.
• Durante un saque el balón queda a disposición de un jugador para que realice el saque.
19.2 El balón está muerto cuando:
• Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
• Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está vivo.
• Resulte evidente que no entrará en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por:
- otro(s) tiros libres.
- Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque).
• Suena la señal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra.
• El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo después que:
-Un árbitro haga sonar su silbato.
- Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra.
19.3 El balón no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando:
• El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un árbitro hace sonar su silbato o suena la señal del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos.
• El balón se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el árbitro hace sonar su silbato por una infracción cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre.
• Un adversario comete una falta cuando el balón está aún bajo el control de un jugador que está en acción de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta.
Art. 20. Posición de un jugador y de un árbitro.
20.1. La posición de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situación que el último lugar en que tocó el suelo. Esto incluye las líneas de demarcación, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiros libres y las líneas que delimitan la zona de tiros libres.
20.2 La posición de un árbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores.
Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si tocara el suelo en la posición en que se halla el árbitro.
Art. 21. Salto entre dos
21. Definición
21.1.1    Un salto es un método para poner el balón vivo, cuando un árbitro lanza el balón en el círculo central entre dos jugadores adversarios, en el comienzo de cada media parte o período extra.
21.1.2    Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el balón, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo, sin utilizar una brusquedad excesiva.
21.2        Procedimiento para la Administración del Salto entre dos.
21.2.1    Cada saltador estará de pie, con sus pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con uno de ellos cercano a la mitad de la línea central del círculo.
21.2.2 El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor, a la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.
21.2.3    El balón debe de ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores después que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
21.2.4    Ninguno de los saltadores abandonará su posidón hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.
21.2.5    Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni tocarlo más de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los 8
jugadores restantes, o toque el suelo, la canasta o el tablero.
21.2.6    Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima del círculo (cilindro), antes que el balón haya sido palmeado.
21.2.7 Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
21.2.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
21.2.9    Una infracción de los Art. 21.2.1, 21.2.3, 21.2.4, 21.2.5 y 21.2.6             constituye una violación.
21.3. Situaciones de salto entre dos
Una situación de salto entre dos ocurre, cuando:
•              El árbitro pita un balón retenido.
•              El balón va fuera de los límites del terreno de juego y:
-Fue tocado simultáneamente por 2 oponentes

-Los árbitros dudan de quien fue el últi       

en tocar el último jugador en tocar balón o existe desacuerdo entre los árbitros
•              Ambos equipos cometen violación de tiro libre.
•              Un balón vivo se encaja en los soportes del aro.
•              El balón está muerto cuando ninguno de los dos equipos tiene control del balón o ningún equipo tiene derecho al balón.
•              En las situaciones especiales cuando después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hay ninguna otra penalización pendiente y ningún equipo tenía control del balón, ni tenía derecho al mismo, antes de la primera falta o violación.
21.4. Proceso de la posesión alterna. Régla y procedimiento.
21.4.1. El proceso de la posesión alterna es un método de conseguir que balón esté vivo con un saque de banda, en lugar de un
salto entre dos.
21.4.2. En situaciones de salto entre dos, que no sean las del comienzo de cada mitad o de cualquier periodo extra, los equipos
recibirán, en alternacia, el balón para un saque de banda desde el lugar más cercano de donde la situación de salto entre dos se produjo.
21.4.3. El equipo que no obtiene el control del balón en el salto inicial en cada mitad o período extra, empezará el proceso de
la posesión alterna, recibiendo el balón para un saque de banda desde el lugar más cercano de donde la próxima situación de salto entre dos ocurra.
21.4.4. El procedimiento de la posesión alterna comienza cuando el árbitro pone el balón a disposidón de un jugador para un
saque de fuera de banda y termina cuando el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en la cancha, o cuando el equipo que realiza el saque comete una violación.
21.4.5. Para indicar el equipo que tiene derecho al balón para un saque de banda de acuerdo con el proceso de alternancia, la flecha de posesión alterna apuntará en dirección a la canasta de su adversario. La dirección de la flecha se invierte desde el momento en que la puesta en juego del balón en virtud al proceso de alternacia ha terminado.
21.4.6. La oportunidad de hacer un saque por la posesión alterna se pierde si el equipo que realiza el saque viola las
previsiones de saque fuera de banda.
Una falta de cualquier equipo durante un saque de banda por posesión alterna, no causa que el equipo al que le correspondía
realizar el saque, pierda el derecho a la posesión del balón en la próxima situación de posesión alterna.
Ejemplos prácticos
1. El árbitro lanza el balón para el salto inicial. Inmediatamente después de que el
balón es tocado por los saltadores, un balón retenido ocurre entre "A6" y "B6".
Decisión: Debido a que la posesión nunca se ha establecido, el árbitro no puede usar la flecha de la posesión alterna para
otorgar la posesión.
 El árbitro realizará otro salto, los jugadores implicados en la retención del balón, en este cabo "A6" y "136", saltarán.
2. Durante el salto inicial, saltador "A5" captura ilegalmente el balón. El árbitro hace sonar su silbato y otorga la
pelota a ”B5" en el lugar más cercano donde ocurrió la violación, ¿Cómo se establece la flecha de la posesión alterna?
Decisión: La primera posesión legal es para "B5" en un saque fuera de banda. Cuando el saque finalice, la flecha de la
posesión alterna se colocará favorable para el equipo "A".
3. El equipo A tiene derecho a un saque fuera de banda bajo la regla de la alternancia. Antes que el saque por el equipo A se
complete, una falta se sanciona a cualquiera de los equipos (A o B).
Decisión: La sanción de una falta no afectará al proceso de posesión alterna. La falta se sancionará y se penalizará. El
equipo "A" recibirá la posesión para el saque cuando el próximo proceso de posesión alterna ocurra. El equipo "A" no perderá la oportunidad para el saque
como resultado de la falta.
4. Durante el proceso de alternancia, el equipo "A" viola las previsiones para el saque de fuera de banda, al moverse del lugar designado o utilizando más de 5 segundos antes de pasar el balón,
Decisión: Como el equipo "A" viola las previsiones de saque, perderá su turno para un saque bajo el proceso alterno, El
equipo "B" deberá realizar el saque en el próximo proceso alterno.
5. ¿Cómo empiezan el segundo y cuarto períodos de un partido?
Decisión: El equipo que tiene derecho a la posesión del balón de acuerdo con el proceso de posesión alterna al final del primer y del tercer período, recibe el balón para su puesta en juego desde el exterior del terreno de juego, a la mitad de la línea lateral situada en el lado opuesto a la mesa de oficiales. El jugador que hace el saque de banda, debe tener un pie a cada lado de la prolongación de la linea central y puede pasar el balón en cualquier dirección.
6. Después del salto inicial del primer período, el equipo A toma el control del balón vivo en el terreno de juego. ¿En qué dirección debe señalar la flecha de posesión alterna?
Decisión: Desde que el equipo A toma el control de balón la flecha de alternancia debe ser colocada de forma que apunte a la canasta del equipo A. Esto significa que el equipo B tiene derecho a la próxima posesión en virtud del proceso de alternancia. Para identificar al equipo que tiene derecho a la próxima posesión en virtud al proceso de alternancia, la flecha de posesión apuntará siempre en dirección a la canasta del adversario.
Art. 22. Cómo se juega el balón
22.1 En el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.
22.2 Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puño constituye una violación.
22.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente
con el pie o con la pierna no constituye una violación.
Art. 23. Control del balón
23.1 Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene o bota un balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo a su
disposición. 
23.2 Un equipo tiene el control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo, o cuando miembros de ese equipo se están pasando el balón. 
23.3 El control del balón continúa hasta que un adversario obtiene el control del balón, o el balón queda muerto, o el balón deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre.
Art. 24. Jugador en acción de tiro
24.1 La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio de un árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del balón hacia la canasta de sus adversarios. El intento continúa hasta que el balón haya abandonado las manos del jugador. El jugador
que intente anotar podría tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del árbitro se considera que está haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el balón abandone la(s) manos) del jugador: No existe relación entre el número de pasos realizados legalmente y el acto de tirar. 
24.2 En el caso de un lanzador que esté en el aire la acción de tiro continúa hasta que se haya completado el intento (el balón haya abandonado las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del balón cuando el balón deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador.
24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta.
El movimiento continuo:
• Se inicia cuando el balón comienza a descansar en las manos del jugador y éste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba.
• Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta.
• Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.
Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido se considera que el jugador está en acción de tiro.
Art. 25. Cesto – Cuándo se marca y su valor
25.1. Definición
25.1.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.
25.1.2 El balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más insignificante del balón, está dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro.
25.2 Reglas
25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el balón de la manera siguiente:
• Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
• Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos.
• Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.
25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarán como si los hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.
25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violación y el cesto no es válido.
25.2.4. Si un jugador hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo se produce una violación.
Art. 26. Saque
26.1. Principios Generales
26.1.1. Siempre que el balón entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea válido, el correspondiente saque se realizará desde un lateral a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.
26.1.2. A continuación de los tiros libres correspondientes a una falta técnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizará desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el último tiro libre como sí no.
El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendrá un pie a cada lado de la prolongación de la línea central, y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego.
26.1.3. A continuación de una falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control del balón vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente saque de fuera de banda lo realizará el equipo no infractor desde el lugar más próximo a la infracción.
26.1.4. Un árbitro podrá lanzar o botar el balón hacia el jugador que realice el saque, a condición que:
• El árbitro no esté a más de 3 o 4 metros de distancia del jugador que va a realizar el saque.
• El jugador que saque, esté en el lugar correcto tal y como haya designado el árbitro.
• El equipo que obtiene el control del balón no consiga una ventaja injusta
26.2. Después de un cesto convertido o de un último tiro libre convertido:
26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la línea de fondo del terreno de juego en que se convirtió el cesto
Esto también es aplicable cuando un árbitro entregue el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrás, y/o podrá pasar el balón a un compañero/s de equipo sobre la línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el balón queda a disposición del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego.
26.2.3. Los adversarios del jugador que efectúa el saque no deben tocar el balón una vez haya atravesado el cesto.
Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental o instintiva, pero si, después de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el balón, es una falta técnica.
26.3. A continuación de una infracción o de cualquier otra interrupción del juego
26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecerá fuera del terreno de juego, en el punto más próximo, a juicio del árbitro, al lugar en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrás del tablero.
26.3.2. Uno de los árbitros debe entregar el balón al jugador que vaya a realizar el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
26.4 Regla
26.4.1. El jugador que realice el saque NO:
• Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
• Pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
• Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
• Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él, por un jugador.
• Hará que el balón entre directamente en la canasta.
• Se moverá a una distancia de más de un (1) metro lateralmente, ni se moverá en más de una dirección desde el lugar designado por el árbitro con anterioridad o mientras se produce el lanzamiento del balón. Si se permite, sin embargo, moverse hacia atrás, perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo permitan.
26.4.2. Ningún jugador:
• Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que el balón lo haya franqueado.
• Estará a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque cuando el área libre de obstáculos, fuera de la línea de demarcación en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros.
Una infracción del artículo 26.4. es una violación.
26.5. Penalización
Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde el punto en que se debería haber realizado el saque original.
Art. 27. Tiempo muerto registrado
27.1 Definición:
El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o del ayudante del entrenador.
27.2. Regla
27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto.
27.2.2. Una situación de tiempo muerto comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta o violación.
• Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o después del tiro a canasta.
27.2.3. Una situación de tiempo muerto concluye cuando:
• Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el balón para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón se pone a disposición del jugador para un saque.
27.2.4. Dos tiempos muertos registrados pueden ser concedidos a cada equipo en cualquier momento durante la primera mitad (1er y 2do período); tres tiempos muertos
registrados en cualquier momento durante ta segunda mitad (3er y 4to período) y un tiempo muerto registrado durante cada período extras.
27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuación de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale ninguna falta.
27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo sólo
puede ser cancelada antes que suene la señal del anotador para indicar a los árbitros esta solicitud.
27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el área del banco del equipo entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
27.3 Procedimiento
27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán dirigiéndose en persona al anotador y pidiéndole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la señal convencional correspondiente.
27.3.2. El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de tiempo muerto.
Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendrá el reloj del partido y hará sonar su señal.
27.3.3. El tiempo muerto comenzará cuando un árbitro haga sonar su silbato y realice la señal de tiempo muerto.
27.3.4. El tiempo muerto concluirá cuándo el árbitro haga sonar su silbato y señale a los equipos que vuelvan al terreno de juego.
27.4. Restricciones
27.4.1. No se puede conceder ningún tiempo muerto registrado entre (o después) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el balón vuelva a quedar muerto, después de una fase del partido de puesta en marcha del reloj.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la siguiente falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se produce una violación cuya penalización es un salto entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la penalización.
En el caso de una serie de tiros libres motivados por más de una falta, cada serie será considera separadamente.
27.4.2. No se concederá ningún tiempo muerto registrado al equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
27.4.3. Los tiempos muertos registrados no utilizados no podrán trasladarse a la segunda parte o período extra.
Art. 28. Sustituciones
28.1 Regla
28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se produzca una situación de sustitución.
28.1.2 Una situación de sustitución comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con los oficiales de mesa para señalar una falta o violación
• Un cesto es anotado en los dos últimos minutos del cuarto periodo o’ cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido la sustitución.
Una situación de sustitución termina cuando:
• Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con balón o sin él para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón está a disposición de un jugador para realizar un saque.
28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el balón vuelva a estar muerto otra vez, después que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones
• El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores.
• El jugador implicado en la corrección de un error se haya en el banquillo después de haber sido legalmente sustituido.
28.2 Procedimiento
28.2.1 Un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución. Lo hará acercándose en persona al anotador y solicitando claramente una "sustitución", haciendo la señal convencional correspondiente con las manos. Se sentará en el banco o silla de sustitución hasta que comience la situación de sustitución.
28.2.2 El anotador indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de sustitución haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de sustitución.
28.2.3 El sustituto permanecerá en el exterior de la línea de demarcación hasta que el árbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego realizando la señal de sustitución..
28.2.4 El jugador que ha sido sustituido no tiene que presentarse al anotador ni al árbitro. Puede dirigirse directamente al banco de su equipo.
28.2.5 Las sustituciones se llevarán a cabo tan rápido como sea posible. El jugador que haya cometido su 5a falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del árbitro, se produce un retraso injustificado se le cargará un tiempo muerto al equipo infractor.
28.2.6 Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego.
28.2.7 Las solicitudes de sustitución pueden cancelarse solamente antes de que suene la señal del anotador.
28.3. No se permite ninguna sustitución:
28.3.1 A continuación de una violación, al equipo que no tiene la posesión del balón para un saque.
Excepciones:
• El equipo que realiza el saque ha realizado una sustitución.
• Se señala una falta a alguno de los dos equipos.
• Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos.
• Un árbitro detiene el juego.
28.3.2. Entre, o después, de los tiros libres motivados por una única penalización, hasta que el balón quede muerto nuevamente a continuación de una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completarán los tiros libres y se producirá la sustitución antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso la sustitución se producirá antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se señala una violación cuya penalización es un salto entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación del último tiro libre. . En este caso se concede la sustitución antes de administrar la penalización.
En el caso de series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
28.3.3. •De un jugador implicado en el lanzamiento de tiros libres:
Excepciones:
• Que el jugador esté lesionado.
• Que haya cometido su quinta falta.
• Que haya sido descalificado.
28.3.4. Cuando se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido por el equipo que haya solicitado una sustitución, durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
Excepciones:
• Durante un tiempo muerto registrado.
• El equipo contra el que se ha convertido una canasta, también ha requerido una(s) sustitución (es).
• Un árbitro ha detenido el juego.
28.4 Sustitución del lanzador de tiros libres
El jugador que lanzó el tiro o los tiros libres puede ser sustituido siempre que:
• La sustitución fuese solicitada antes de que la situación de sustitución terminara para él primero o único tiro libre.
• En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
• El balón se convierte en muerto después del último o único tiro libre.
Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo contrario también podrá hacer una sustitución, a condición que la petición se haga antes que el balón esté vivo para el último o único tiro libre.
Art. 29. Final de un periodo o partido
29.1. Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la señal del reloj del partido que indica el final del tiempo de juego.
29.2. Cuando se comete una falta simultáneamente con la señal del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sanción de la falta deberán lanzarse.
Art. 30.Partido perdido por incomparecencia
30.1. Regla .
Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí:
• Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal la orden de hacerlo.
• Sus acciones impiden que se juegue el partido.
• Quince (15) minutos después de la hora de inicio del partido el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar.
30.2 Penalización:
30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el resultado será de veinte a cero (20 a 0). Además, el equipo que no haya comparecido recibirá cero (0) puntos en la clasificación.
30.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación total y para los Play-Offs (al mejor de tres), el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercero de los partidos perderá la serie o los Play-Offs por ‘incomparecencia’. Esto no se aplicará en los Play-Offs al mejor de cinco partidos.
Art. 31. Partido perdido por inferioridad
31.1. Regla
Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, el número de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.
31.2. Penalización:
31.2.1. Sí el equipo al que se le adjudica el partido está por delante en el marcador se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupción. Si no está por delante en el marcador, se registrará un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un (1) punto en la clasificación
31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación total, el equipo que quede en "inferioridad" en el primer o segundo de los partidos perderá la serie por ‘inferioridad’.

Regla 6: VIOLACIONES

Art. 32. Violaciones
32.1 Definición
Una violación es una infracción de las reglas.
32.2 Procedimiento
Cuándo se sancione una violación, los árbitros en cada situación considerarán y sopesarán los siguientes principios fundamentales:
• El espíritu e intención de las Reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
• Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
• Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego.
32.3. Penalización:
El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente bajo el tablero.
Excepciones : Artículos: 26.5, 41.3, 57.4.6. y 57.5.4.
Art. 33. Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego
33.1. Definición
33.1.1. Un jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté
sobre las líneas de demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.
33.1.2. El balón se halla fuera del terreno de juego cuándo toca:
• Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
• El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.
• Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrás de los tableros.
33.2. Regla
33.2.1. El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el balón haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador.
33.2.2. Si el balón sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que se halle en la línea de demarcación o fuera de la misma, ese jugador será el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.
Art. 34. Regate.
34.1. Definición
34.1.1. Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un balón vivo en el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego y lo
vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
El regate se completa en el momento en que el jugador toca el balón simultáneamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus manos o en las dos.
Durante un regate el balón podrá ser lanzado al aire, a condición que el balón toque el suelo antes que el jugador lo toque otra vez con las manos. No existe ningún límite al número de pasos que un jugador puede dar mientras el balón no está en contacto con su mano.
34.1.2. Un jugador que accidentalmente pierda y vuelva a obtener el control de un balón vivo en el terreno de juego se considerará "fumble" o "manejo defectuoso del balón".
34.1.3. Las siguientes acciones no constituyen regates:
• Los sucesivos lanzamientos a canasta.
• Que un jugador pierda accidentalmente el control del balón (fumble) y vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate.
• Los intentos de obtener el control del balón palmeándolo para alejarlo de la proximidad de otros jugadores.
• Palmear el balón para arrebatárselo al jugador que lo controla.
• Interceptar un pase y recuperar el balón.
• Pasarse el balón de una mano a otra y permitir que descanse antes de que toque el suelo, siempre que no se cometa una violación de avance ilegal.
34.2. Regla
El jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero, a menos que haya perdido el control vivo en el terreno de juego debido a:
• Un lanzamiento a canasta.
• Un palmeo de un oponente o
• Un pase o una pérdida del balón en que el balón haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.
Art. 35. Avance ilegal
35.1 Definición
35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección más allá de los límites definidos en este artículo mientras se sostiene un balón vivo en el terreno de juego.
35.1.2. Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.
35.2. Regla
35.2.1. Establecimiento del pie de pivote
• Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies en el suelo podrá utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
• Un jugador que coja el balón mientras se halla en movimiento o realizando un regate podrá detenerse de la manera siguiente:
- Si uno de sus pies está en contacto con el suelo:
• Ese pie pasará a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo.
• El jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
- Si ninguno de sus pies está en contacto con el suelo
y el jugador:
• Cae apoyando simultáneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
• Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer lugar en el suelo será el pie de pivote.
• Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá ser el pie de pivote.
35.2.2. Avanzar con el balón
• Después de haber establecido el pie de pivote, mientras se tiene el control de un balón vivo en el terreno de juego:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
- Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el balón salga de la mano del jugador.
• Después de detenerse sin que ningún pie sea el pie de pivote:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
- AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del
jugador.
35.2.2. Jugador que cae, se tumba o se sienta en el suelo.
Es una jugada legal, que un jugador mientras sostiene el balón caiga al suelo, o mientras que está tumbado o sentado en el suelo, obtenga el control del balón.
Es una violación si el jugador resbala, rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Art. 36. Tres segundos
36.1 Regla
36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el área restringida de sus adversarios durante más de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un balón vivo en el terreno de juego y el reloj está en marcha.
36.1.2 Se permitirá a un jugador que:
• Realice un intento de abandonar el área restringida.
• Permanezca en el área restringida mientras él o uno de sus compañeros de equipo está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de su mano, para un tiro a canasta.
• Después de haber estado en el área restringida durante menos de tres (3) segundos realice un regate para lanzar a canasta.
36.1.3 Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera del área restringida.
Art. 37. Jugador estrechamente marcado
37.1. Definición
Un jugador que sostenga un balón vivo en el terreno de juego, está estrechamente marcado cuando un contrario está en una posición de defensa activa, a una distancia no superior a un (1) metro.
37.2. Regla
Un jugador estrechamente marcado deberá pasar, lanzar, o botar el balón en menos de cinco (5) segundos.
Art. 38. Regla de los ocho segundos
38.1. Regla
38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su
pista delantera antes de ocho (8) segundos.
38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de
juego limitada por la línea de fondo situada detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea central.
38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte
del terreno de juego limitada por la línea de fondo situada detrás de la canasta de sus adversarios, las líneas laterales y el borde de la línea central más próximo a la canasta de sus adversarios.
38.1.4. El balón pasa a la pista delantera
de un equipo cuando el balón toca la pista delantera, o toca un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera.
Art. 39 – Veinticuatro (24) segundos
39.1 Regla
39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, su equipo debe de realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos.
39.1.2. Si el equipo que tiene el control de balón no realiza un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicará haciendo sonar la señal de los veinticuatro segundos.
 39.1.3. Para considerarse que un tiro a canasta se ha realizado, se deben cumplir las siguientes condiciones: 
•El balón debe dejar la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta antes que la señal del aparato de los 21 segundos suene, y
•Después de que el balón ha dejado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta, el balón debe tocar el aro.
39.1.4. Cuando un intento de lanzamiento es realizado cerca del final de un período de 24 segundos y la señal suena mientras
el balón está en el aire después de dejar la(s) manos) del jugador que efectúa el lanzamiento a canasta:
•Si el balón entra en el cesto, la canasta vale.
•Si el balón toca el aro pero no entra en el cesto, el balón seguirá vivo. Ninguna violación ha ocurrido y el juego
continuara sin interrupción.
 Todas las restricciones relacionadas con interferencia e interposición con el balón serán aplicadas.
9.2. Procedimiento
39.2.1. Si el aparato de 24 segundos fue reseteado por error, el árbitro puede detener el partido inmediatamente al descubrirlo, siempre que ninguno de los equipos sea puesto en desventaja. El dispositivo de 24 segundos debe ser corregido y la posesión será devuelta al equipo que previamente tenía el control de la pelota.
39.2.2. Si la señal del aparato de 24 segundos sonara por error, mientras un ~.quipo tiene control del balón, la señal deberá ser obviada y el juego continuará.
Si a juicio del árbitro, un equipo es colocado en desventaja por el sonido erróneo del dispositivo, el árbitro detendrá el juego inmediatamente. La posesión del balón y un nuevo período de 24 segundos se otorgará al equipo que previamente tenía el control de la pelota cuando el dispositivo sonó.
39.2.3 Si la señal del dispositivo de 21 segundos suena por error, cuando ningún equipo control del balón, ocurre una situación de salto.
Ejemplos prácticos
1. Si la señal del aparato de 24 segundos suena mientras el balón está en el aire tras un lanzamiento a canasta de "A5”. El
balón toca el aro y el rebote lo obtiene: a) B6 b) A6

Regla:  jugada legal en (a y b). El reloj de juego no se detiene; por consiguiente el partido continúa con un nuevo período de 24 segundos.
2. La señal del aparato de 24 segundos suena mientas el balón está en el aire tras un lanzamiento a canasta de "A5". El balón entra directamente en el cesto o golIpea el tablero, rebota, rueda alrededor del aro y luego entra en la canasta.
Regla: La canasta es válida (2 ó 3 puntosl. El sonido de la señal del aparato de 24 segundos no causa que la pelota quede
muerta.
3. La señal del aparato de 24 segundos suena mientras el balón está en el aire tras un lanzamiento a canasta de “A5". El
balón toca el tablero (no el aro) o no toca nada, y entonces el rebote lo obtiene a) B6 b) A6. Regla.Violación de 24 sequndos y posesión para el equipo B.
4) Equipo A obtiene el control del balón a falta de 26 segundos para la finalización del encuentro, en el cuarto período. Con 2.5 segundos restando en el reloj, "A5" realiza un lanzamiento a canasta y mientras el balón está en el aire la señal de los 24 segundos suena. El balón toca el aro y es sacado o tocado por "B5", sonando posteriormente la señal de finalización del partido..
Regla: jugada legal. El sonido de la señal del aparato de 24 segundos no causa que la pelota quede muerta, ni detiene el reloj
del partido.
5. "B5" realiza un lanzamiento a canasta que no toca el aro. "A5" obtiene el control del balón simultáneamente con la serial del aparato de 24 segundos. ¿Es esto una violación?

Regla: Sí, Esta es una violación de 24 segundos, ya que el balón no tocó el aro
Art. 40. Balón devuelto a la pista trasera
40.1 Definición
40.1.1. El balón pasa a la pista trasera de un equipo cuando:
  • Toca la pista trasera.
  • Toca a un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.
40.1.2. Se considera que el balón ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de balón es:
• El último en tocar el balón en su pista delantera y un jugador del mismo equipo es el primero en tocar el balón
- Después de que haya tocado la pista trasera o
- Si este jugador está en contacto con la pista trasera.
• El último en tocar el balón en su pista trasera, después de lo cual el balón toca su pista delantera y luego un jugador del mismo equipo, que se halla en contacto con su pista trasera, es el primero
en tocar el balón.
Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques.
40.2. Regla
40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo equipo tenga el control
de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.
Esto no se aplicará a los saques desde el punto medio de la línea lateral, cuando el tiro(s) libre(s) están seguidos de una posesión de balón.
Art. 41. Interposiciones e interferencias al balón
41.1 Definición
Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón abandona la(s) mano(s) del jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la canasta adversaria.
Un palmeo es cuando el balón es dirigido con la(s) manos) hacia la canasta de los adversarios.
Un mate es cuando el balón se introduce o se intenta introducir hacia abajo para que entre en la canasta de los adversarios, con una o dos manos. El palmeo y el mate se consideran lanzamientos a canasta.
41.1.2. Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón abandona la(s) mano(s) del jugador que se halla en acción de tiro.
41.1.3. Un lanzamiento a canasta concluye cuando el balón:
• Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su interior o la atraviesa.
• Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta, directamente o después que el balón haya tocado el aro.
• Es tocado legalmente por un jugador, después que el balón haya tocado el aro.
• Toca el suelo
• Queda muerto.
41.2. Regla
41.2.1 Durante un tiro a canasta se produce una Interposición
cuando:
• Un jugador toca el balón cuando está en su trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro.
• Un jugador toca el balón después que haya tocado el tablero y está completamente por encima del nivel del aro.
Estas restricciones serán de aplicación únicamente hasta que el balón
deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o hasta que el balón
haya tocado el aro.
41.2.2 Durante un tiro a canasta se produce una Interferenciacuando:
• Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro.
• Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y toca el balón.
• Un jugador defensor toca el balón o la canasta, cuando el balón está dentro de la canasta.
• Un jugador defensor hace que el tablero o el aro vibren, de modo que, a juicio del árbitro, evite que el balón entre en la canasta.
41.2.3 Serán de aplicación todas las disposiciones para las interposiciones e
interferencias al balón mientras que está en su trayectoria en un tiro a
canasta y después que el árbitro haya hecho sonar su silbato o de que
suenen la señal del reloj del partido o del dispositivo de los 24 segundos,.
41.3. Penalización
41.3.1. Si la violación la comete el equipo atacante,
no se anotará ningún punto. El balón se concede a los adversarios para un saque en la prolongación de la línea de tiros libres.
11.3.2. Si la violación la comete el equipo defensor
se conceden al equipo atacante:
• Dos (2) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo en la zona de dos puntos.
• Tres (3) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo desde la zona de canasta de tres puntos.
La concesión de los puntos y el consiguiente procedimiento será el mismo que si los puntos concedidos hubieran sido el resultado de que el balón hubiera entrado en la canasta.
41.3.3. Si la violación se comete simultáneamente por jugadores de ambos equipos, ningún punto puede otorgarse y se da una situación de salto entre dos.

Regla 7: FALTAS

Art.42. Faltas
42.1 Definición
Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario y/o una conducta antideportiva.
42.2. Regla 
Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad con las reglas.
Art. 43. Contacto
43.1 Definición
43.1.1. En un partido de baloncesto, en el que 10 jugadores se están moviendo rápidamente en un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal.
43.1.2. Al determinar si se debe sancionar un contacto los árbitros deberán considerar en cada caso los siguientes principios fundamentales:
• El espíritu y el propósito de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego.
• Consistencia al aplicar el concepto de "ventaja/desventaja", según el cual los árbitros no deben interrumpir innecesariamente el juego, para sancionar contactos personales que son accidentales y que no conceden ninguna ventaja al jugador responsable de los mismos ni sitúan a su adversario en desventaja.
• Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
• Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego.
Art. 44. Falta personal
44.1 Definición
44.1.1. Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
44.1.2 Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no tenga el balón
44.1.3 Carga es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.
44.1.4 Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal de un jugador defensor con un adversario causado por detrás del mismo.
El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda.
44.1.5 Agarrón es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón)
puede producirse con cualquier parte del cuerpo.
44.1.6 Pantalla ilegal es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la posición que desea en el terreno de juego.
44.1.7 El Uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor está en posición de defensa y utiliza la(s) manos) para entrar en contacto con un adversario, con o sin balón, e impedirle que avance.
44.1.8 Empujón es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del balón.
44.2. Penalización
En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
44.2.1. Si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro:
• Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
• Y el equipo infractor está en una situación de penalización por faltas de equipo, entonces se aplicará lo previsto en el artículo 55 (Faltas de equipo: Penalizaciones).
44.2.2. Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
• Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un (1) tiro libre.
• Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos (2) tiros libres.
• Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres (3) tiros libres.
• Si un jugador comete una falta coincidiendo, ó justo antes, de que suene la señal del reloj de partido indicando el final del periodo o periodo extra, o cuando suene la señal del aparato de 24 segundos mientras el balón está todavía en la(s) manos) del jugador y el tiro a canasta es finalmente convertido, no se dará por válido. Se concederán dos (2) ó tres (3) tiros libres.
44.3. Principio del Cilindro
El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado por encima del jugador y está limitado:
• en la parte delantera por las palmas de las manos,
• en la parte trasera por las nalgas y
• en los laterales por la parte exterior de los brazos y de las piernas.
Las manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies con los brazos doblados por los codos, de modo que los antebrazos y las manos esten levantados. Las distancia entre sus pies, será proporcional a su altura.



Diagrama 13. Principio del cilindro

44.4. Principio de la verticalidad
44.4.1. En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía por un adversario.
44.4.2. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando está en contacto con el suelo y el espacio situado por encima de
él cuando salta verticalmente dentro del cilindro.
44.4.3. En cuanto el jugador abandone su posición vertical (cilindro) y se produzca contacto físico con un adversario que ya haya establecido su propia posición vertical (cilindro), el jugador que abandonó su posición vertical (cilindro) será el responsable del contacto.
44.4.4. El jugador defensor no deberá ser penalizado por saltar verticalmente (dentro de su cilindro), o por tener sus manos y sus brazos extendidos, por encima de él y dentro de su propio cilindro.
44.4.5. El jugador atacante, ya sea en el suelo o en el aire, no debe provocar ningún contacto con un jugador defensor que esté en una posición legal de defensa:
• Usando sus brazos para crearse más espacio.
• Extender sus piernas o brazos para crear contacto, durante o inmediatamente después de un tiro a canasta.
44.5. Posición legal de defensa
44.5.1. Un jugador defensor ha establecido inicialmente una posición legal de defensa cuando:
• Encara al adversario, y
• Tiene ambos pies en el suelo.
44.5.2. La posición legal de defensa se extiende verticalmente por encima del jugador (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos, por encima de la cabeza o saltar verticalmente, pero debe conservarlos en posición vertical dentro del imaginario cilindro.
44.6 Defensa del jugador que controla el balón
44.6.1. Al defender al jugador que controla el balón (lo sostiene o lo bota) no se tendrán en cuenta los elementos de tiempo y distancia.
44.6.2. El jugador con balón debe esperar ser defendido, y debe estar preparado para detenerse o cambiar de dirección siempre que un adversario adopte una posición legal delante de él, aunque esto se haga en una fracción de segundo.
44.6.3. El jugador defensor debe establecer la posición legal de defensa sin provocar ningún contacto corporal antes de establecer esta posición.
44.6.4. Una vez que el jugador defensor ha establecido una posición legal de defensa, puede desplazarse para defender a su adversario, pero no podrá extender los brazos, los hombros, las caderas ni las piernas, si al hacerlo provoca un contacto que impida que el jugador con balón, le supere.
44.6.5. Al evaluar una situación de carga/bloqueo que implique a un jugador con balón, el árbitro debe tener en cuenta los siguientes principios:
• El jugador defensor debe establecer una posición legal de defensa encarando al jugador que lleva el balón y con los dos pies en el suelo.
• El jugador defensor puede permanecer quieto, saltar verticalmente o desplazarse lateralmente o hacia atrás para conservar la posición legal de defensa.
• Al desplazarse para conservar la posición legal de defensa puede separar por un instante uno de los pies, o los dos pies, del suelo pero siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrás, nunca hacia el jugador con balón.
• El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerará que el jugador defensor ha llegado en primer lugar.
• Una vez establecida una posición legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro para absorber el choque o evitar una lesión.
Si se dan las anteriores premisas, se considerará que la falta ha sido provocada por el jugador con balón.
44.7 Jugador en el aire
44.7.1. El jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar.
44.7.2. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego, a condición de que la trayectoria del salto y el lugar donde vaya a caer no estén ocupados por un(os) adversario(s) en el momento en que comience el salto.
44.7.3. Si un jugador ha saltado y al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una posición legal de defensa más allá del lugar de la caída, el saltador será el responsable del contacto.
44.7.4. Ningún jugador puede interponerse en la trayectoria de un adversario después de que éste haya saltado en el aire.
44.7.5. Situarse bajo un jugador que se encuentra en el aire y provocar un contacto suele constituir una falta antideportiva y, en determinadas circunstancias, puede constituir una falta descalificante.
44.8. Defensa de un jugador que no tiene control del balón
44.8.1. Un jugador que no tenga el control del balón tendrá derecho a desplazarse libremente por el terreno de juego y a tomar cualquier posición que no esté ocupada previamente por otro jugador.
44.8.2. Cuando se defiende a un jugador sin balón, se aplicarán los elementos de tiempo y distancia. Esto significa que un jugador defensor no puede ocupar una posición tan cercana a la trayectoria de un adversario que se encuentre en movimiento ni hacerlo de manera tan rápida que éste último no tenga tiempo o distancia suficientes para detenerse o cambiar de dirección.
La distancia es directamente proporcional a la velocidad del adversario, nunca menos de un (1) ni más de dos (2) pasos normales.
Si un jugador no tiene en consideración los elementos de tiempo y distancia al ocupar su posición de defensa legal y se produce el contacto con un adversario, será el responsable de ese contacto.
44.8.3. Una vez que un jugador defensor haya adoptado una posición legal de defensa, no puede provocar el contacto con el adversario para evitar que lo sobrepase interponiendo en su trayectoria los brazos, los hombros, las caderas o las piernas. No obstante, sí puede girarse o colocar su(s) brazo(s) por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro, para evitar una lesión.
44.9. Pantalla: Legal e Ilegal
44.9.1. Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un adversario que no tiene control del balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego.
44.9.2. Se produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:
• Está inmóvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene lugar el contacto.
• Tiene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene lugar.
44.9.3. Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:
• Se está moviendo cuando tiene lugar el contacto.
• No ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de visión de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto.
• No ha respetado los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento cuando tiene lugar el contacto.
44.9.4. Si se establece la pantalla dentro del campo de visión de un adversario estacionario (frontal o lateral) el jugador que hace la pantalla, puede establecerla tan próxima a él como desee sin llegar a entrar en contacto.
44.9.5. Si la pantalla se establece fuera del campo de visión de un adversario estacionario el jugador que la realiza debe permitir que el adversario dé un (1) paso normal hacia la pantalla sin que se establezca contacto.
44.9.6. Si el adversario está en movimiento se deben tener en cuenta los elementos de tiempo y distancia. El jugador que realiza la pantalla debe dejar espacio suficiente para que el jugador afectado pueda evitarla deteniéndose o cambiando de dirección.
La distancia nunca será menor de un (1) paso normal, ni mayor de dos (2) pasos normales.
44.9.7. El jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que ha establecido la pantalla.
44.10. Bloqueo
44.10.1. El jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo si se produce algún contacto mientras se desplaza y su adversario está estacionario o alejándose de él.
44.10.2. Si un jugador se despreocupa del balón, encara a un adversario y cambia de posición a medida que lo hace el adversario, será el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores (cargas o agarrones deliberados realizados por el jugador que sufre la pantalla).
44.10.3. Es legal que un jugador extienda su(s) brazo(s) o el(los) codo(s) al adoptar una posición en el terreno de juego, pero deberá mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente sobrepasarle. Si el(los) brazo(s) o el(los) codo(s) sobrepasan su cilindro y ocurre un contacto, es un bloqueo o un agarrón.
44.11. Tactar a un adversario con las manos o con los brazos.
44.11.1. Tocar a un adversario con las manos, en sí, no constituye necesariamente una infracción.
44.11.2. Los árbitros deben decidir si el jugador que provocó el contacto ha obtenido alguna ventaja. Si el contacto causado por el jugador restringe de algún modo la libertad de movimientos de su adversario ese contacto constituye una falta.
44.11.3. El uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor está en posición de defensa y su(s) manos) o brazo(s) se colocan y permanecen en contacto sobre un adversario, con o sin balón.
44.11.4. Tocar repetidamente o ‘palpar’ a un adversario, con control del balón o sin él, es también una falta ya que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego.
44.11.5. Se considera falta del jugador atacante con balón que:
• ‘Enganche’ o rodee con el brazo o con el codo a un jugador defensor para obtener una ventaja.
• ‘Empuje’ para evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el balón, o para crear más espacio entre él y el defensor.
• Que al realizar un regate utilice el brazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del balón.
44.11.6. Se considera falta de un jugador atacante sin balón, que ‘empuje’ para:
• Quedar libre para recibir el balón.
• Evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el balón.
• Crear más espacio entre él y el jugador defensor.
44.12. Juego de poste
44.12.1. El principio de verticalidad también se aplica al juego de poste.
El jugador atacante en la posición de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad respectivos (cilindros).
44.12.2. Es falta que el jugador atacante o defensor en la posición de poste empuje con el hombro o con la cadera a su adversario para quitarle la posición o interfiera su libertad de movimientos mediante el uso de los codos, de los brazos, las rodillas o de otras partes del cuerpo.
Art. 45. Doble falta
45.1. Definición
La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.
45.2 Penalización:
45.2.1 Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningún tiro libre.
45.2.2 El juego se reanuda de la manera siguiente:
• Si se consigue un cesto válido al mismo tiempo, el balón se concederá a los adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde la línea de fondo.
• Si un equipo tuviera el control del balón o tuviera derecho al balón, el balón se concederá a este equipo para un saque desde el punto exterior al terreno de juego más próximo al lugar en que se cometió la infracción.
• Si ningún equipo
tenía control del balón o el derecho al mismo, ocurre una situación de salto.
Art. 46. Falta antideportiva
46.1. Definición
46.1.1. Una falta antideportiva es una falta personal cometida por un jugador que, a juicio del árbitro, no realiza un intento legítimo de jugar el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.
46.1.2. Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente durante todo el partido.
46.1.3. El árbitro sólo debe juzgar la acción.
46.1.4. Para juzgar si una falta es antideportiva los árbitros deben aplicar los siguientes principios:
• Si un jugador no realiza ningún esfuerzo por jugar el balón y ocurre el contacto, la falta es antideportiva.
• Si en un esfuerzo por jugar el balón, el jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta), el contacto debe considerarse antideportivo.
• Si un jugador agarra, golpea, pega una patada o empuja deliberadamente a un jugador contrario, comete una falta antideportiva.
• Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legítimo por jugar el balón (juego normal de baloncesto) no es una falta antideportiva.
46.1.5. El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas debe ser descalificado.
46.2 Penalización:
46.2.1. Se le anotará una falta antideportiva al infractor.
46.2.2. Se le concederá(n) tiro(s) libre(s) a los oponentes, seguido de posesión de balón en la línea central.
El número de tiros libres concedido será el siguiente:
• Si se comete la falta contra un jugador que no esté en acción de tiro, dos (2) tiros libres.
• Si se comete la falta contra un jugador que está en acción de tiro, el cesto si se consigue, será válido y se concederá un (1) tiro libre adicional.
• Si se comete la falta contra un jugador en acción de tiro que no consigue encestar, se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según el lugar desde el que se realizó el lanzamiento.
Art. 47. Falta descalificante
47.1. Definición
47.1.1. Cualquier infracción flagrantemente antideportiva de un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo es una falta descalificante.
47.1.2. También será descalificado un entrenador cuándo:
• Se le han anotado dos (2) faltas técnicas ("C"), como consecuencia de su conducta personal antideportiva.
• Se le han anotado tres (3) faltas técnicas, acumuladas como consecuencia de conductas antideportivas del ayudante del entrenador, de cualquier sustituto o acompañante del equipo que se halle en el banco del equipo ("B") o por una combinación de tres (3) faltas técnicas, una de las cuales le haya sido anotada al propio entrenador ("C").
47.1.3. El entrenador descalificado será sustituido por el ayudante del entrenador que figure inscrito en el acta. Si no se ha inscrito ningún ayudante de entrenador en el acta, lo sustituirá el capitán.
47.2. Penalización:
47.2.1 Se le anotará una falta descalificante al infractor.
47.2.2 Será descalificado y se dirigirá al vestuario del equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, abandonará la instalación.
47.2.3 Se concederá(n) tiro(s) libre(s) al equipo no infractor, seguidos de la posesión del balón en la línea central.
El número de tiros libres concedido será el mismo que para la falta antideportiva, Artículo 46.2.2.
Art. 48. Reglas de conducta
48.1. Definición
48.1.1. El correcto desarrollo del juego exige una leal y total cooperación de los miembros de los dos equipos (jugadores, sustitutos,
entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo) con los árbitros, oficiales de mesa y comisario.
48.1.2. Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al máximo para conseguir la victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad y de juego limpio.
48.1.3. Cualquier falta de cooperación u obediencia deliberada o reiterada con el espíritu de esta regla se considerará una falta técnica y será sancionada de acuerdo con lo establecido.
48.1.4. El árbitro puede prevenir faltas técnicas avisando a los miembros del equipo, o incluso pasando por alto infracciones técnicas menores de carácter administrativo, que evidentemente no sean intencionadas y no tengan un efecto directo sobre el partido, a menos que exista una repetición de la misma infracción después del aviso.
48.1.5. Si una infracción técnica se descubre una vez que el balón está vivo, se detendrá el juego y se cargará la falta técnica. Se administrará la penalización como si la falta técnica hubiera tenido lugar en el momento de descubrirla. Todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la falta técnica y la interrupción del juego será válido.
48.2 Regla:
Durante el partido pueden ocurrir actos de violencia contrarios al espíritu de deportividad y de juego limpio. Los árbitros, y si fuera necesario, las fuerzas responsables del mantenimiento del orden público, deberán interrumpirlos inmediatamente.
48.2.1. Cuándo se produzcan actos de violencia entre los jugadores, los sustitutos, los entrenadores y los acompañantes de equipo, los árbitros emprenderán las acciones necesarias para interrumpirlos.
48.2.2. Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente, que sea responsable de actos de agresión flagrantes contra los adversarios o los árbitros, será inmediatamente descalificada del partido. Además, los árbitros deberán informar del incidente al organismo responsable de la competición.
48.2.3. Los agentes de las fuerzas de orden público sólo pueden entrar en el terreno de juego si los árbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intención manifiesta de cometer actos c de violencia, los agentes de las fuerzas de orden público deberán intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los árbitros.
48.2.4. Todas las demás áreas, incluyendo los accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. están bajo la jurisdicción de los organizadores y de las fuerzas responsables del mantenimiento del orden público.
48.2.5. Los árbitros no deben permitir las acciones físicas de los jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador o de los acompañantes de equipo, que puedan conducir al deterioro del equipamiento relacionado con el partido.
Cuando los árbitros observen algún comportamiento de esta naturaleza deberán advertir inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
Si esta(s) acción(es) se repitiera(n) se deberá sancionar inmediatamente con una falta técnica a la persona(s) implicada(s). Si el nombre de la persona no aparece en el acta la falta técnica se anotará al entrenador y se inscribirá como una "B".
Las decisiones de los árbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir.
Art. 49. Falta técnica de un jugador
49.1 Definición
49.1.1. La falta técnica de un jugador es aquella que no implica contacto con un
jugador adversario.
49.1.2. Se comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de las
advertencias de los árbitros o utiliza tácticas como:
• Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un árbitro, comisario, oficial de mesa, o a los adversarios.
• Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
• Provocar a un adversario o impedir su visión agitando las manos cerca de sus ojos.
• Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez.
• No levantar correctamente la mano después de habérselo solicitado un árbitro, tras habérsele señalado una falta.
• Cambiar de número sin informar al anotador y al árbitro.
• Salir del terreno de juego sin autorización.
• Colgarse del aro de manera que éste soporte todo el peso del jugador.
En un mate, un jugador podrá:
- Agarrarse del aro momentánea y accidentalmente.
- Colgarse del aro si, a juicio del árbitro, intenta evitar una lesión, de sí mismo, o de otro jugador.
49.2. Penalización:
49.2.1. Se anotará una falta técnica al infractor.
49.2.2. Se concederá un (1) tiro libre a los adversarios, seguido de posesión de balón en la línea central.
Art. 50. Falta técnica de entrenadores, sustitutos y acompañantes del equipo
50.1 Definición
50.1.1. El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompañantes de equipo, no deben dirigirse, ni tocar
irrespetuosamente
 a los árbitros, comisario, oficiales de mesa ni a los adversarios.
50.1.2. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompañantes de equipo son las únicas personas autorizas a permanecer en el área del banco de su equipo, donde deberán permanecer con las siguientes excepciones:
• El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos o acompañantes de equipo pueden entrar en el terreno de juego para atender a un jugador lesionado una vez recibida la autorización del árbitro para hacerlo.
• El médico puede entrar en el terreno de juego sin autorización de los árbitros si, a su juicio, el jugador lesionado se halla en peligro y necesita atención inmediata.
• Un sustituto puede solicitar una sustitución en la mesa de anotadores.
• El entrenador o su ayudante pueden solicitar un tiempo muerto registrado.
• El entrenador, su ayudante, los sustitutos o acompañantes de equipo, pueden entrar en el terreno de juego para dirigirse a los componentes de su equipo pero sólo durante los tiempos muertos registrados y siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
No obstante, el entrenador puede dirigirse a sus jugadores durante el juego siempre que permanezca en el área del banco de su equipo.
• Cuándo el reloj de partido esté detenido, el entrenador o su ayudante podrán ir a solicitar de la mesa de anotadores información estadística. Esta solicitud se hará de una forma cortés y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
50.2. Penalización
50.2.1. Se le anotará una falta técnica al entrenador.
50.2.2. Se concederán dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de la posesión del balón, en la línea central.
Art. 51. Faltas técnicas durante un intervalo de juego
51.1 Definición
Se pueden señalar faltas técnicas durante un intervalo de juego. Los intervalos de juego son: el periodo anterior al comienzo del partido (20 minutos), el intervalo entre los periodos, el intervalo de mitad del partido y el intervalo anterior a cada periodo extra.
El intervalo de juego finaliza como sigue:
•AI principio del período 1°, período 3° y

cualquier período extra, cuando el balón es tocado legalmente en el salto inicial.

•Al comienzo del periodo 2° y período 40, cuando el balón toca o es tocado por un jugador dentro de la cancha después de realizado el saque inicial.
51.2. Penalización
Si la falta técnica se le señala a:
• Un componente del equipo dispuesto para jugar se le anota al componente del equipo como jugador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.
Contará como falta de equipo.
• El entrenador, el ayudante del entrenador, el jugador – entrenador o un acompañante de equipo se le anota al entrenador y la penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.
No contará como falta de equipo, Si se señala más de una falta técnica, véase el Artículo 56 (Situaciones Especiales)
51.3. Procedimiento
Después de que los tiros libres se han completado, el periodo de juego o período extra se iniciará con un salto entre dos en el circulo central o un saque fuera de banda, como está previsto en las reglas.

Art. 52. Enfrentamientos
52.1 Definición:
Un enfrentamiento es una interacción física entre dos o más personas (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo).
Este artículo sólo se refiere a los sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, o acompañantes que abandonan los límites del área del banco de su equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento.
52.2. Regla
52.2.1. Los sustitutos y los acompañantes de equipo que abandonen los límites del área del banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento serán descalificados.
52.2.2. Sólo el entrenador y/o su ayudante están autorizados a abandonar los límites del área del banco de equipo, durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento, para ayudar a los árbitros a mantener o a restaurar el orden. En esta situación no se descalificará al entrenador y/o ayudante de entrenador.
52.2.3. Si el entrenador y/o el ayudante de entrenador abandonan los límites del área del banco de equipo y no ayudan ni intentan ayudar a los árbitros a mantener o restaurar el orden, serán descalificados.
52.3. Penalización:
52.3.1. Independientemente del número de sustitutos o seguidores de equipo descalificados por abandonar los límites del área del banco de equipo sólo se cargará al entrenador una falta técnica ("B").
52.3.2. En caso que miembros de ambos equipos sean descalificados bajo este artículo y no haya otras penalizaciones de falta (ver Art. 52.3.4), ocurre una situación de salto.
52.3.3. Todas las faltas descalificantes deben anotarse como se describe en el apartado 13.8.3. y no contará como faltas de equipo.
52.3.4. Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de que los sustitutos y los acompañantes del equipo abandonen el área del banco de equipo, serán consideradas, de conformidad con el Art.56 (Situaciones Especiales).

Regla 8: DISPOSICIONES GENERALES

Art. 53. Principios básicos
53.1 Cada árbitro tiene autoridad para señalar faltas de manera independiente en cualquier momento del partido, esté el balón vivo o muerto 53.2 Se puede señalar cualquier número de faltas a un equipo o a los dos. Independientemente de la penalización, se anotará una falta en el acta al infractor por cada falta.
Art. 54. Cinco faltas por jugador
54.1 El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente. Será sustituido antes de 30 segundos . 54.2 Las faltas cometidas por jugadores que hayan cometido anteriormente su 5ª falta, se le cargarán al entrenador y se anotarán en el acta con una "B".
Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalización
55.1. Definición
55.1.1.Un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado de las faltas técnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo
55.1.2. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte del periodo o periodos extras siguientes.
55.1.3. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un periodo extra, forman parte del cuarto periodo.
55.2. Regla
55.2.1. Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, todas las faltas personales siguientes de sus jugadores, cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2) tiros libres en lugar de la posesión de balón para un saque.
55.2.2. Si una falta personal es cometida por un jugador del equipo con control del balón vivo, o del equipo que tiene derecho al saque, dicha falta no será penalizada con dos (2) tiros libres.
Art. 56. Faltas en situaciones especiales
56.1 Definición
En el mismo periodo de reloj parado que sigue a una falta o a una violación se pueden originar situaciones especiales cuándo se cometen falta(s) personal(es).
56.2. Procedimiento
56.2.1. Se anotarán todas las faltas y se identificarán todas las penalizaciones.
56.2.2. Se determinará el orden en que se señalaron.
56.2.3. Todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de faltas dobles se cancelarán. Una vez que las penalizaciones hayan sido canceladas, se considerará que nunca han ocurrido.
56.2.4. El derecho a la posesión del balón como parte de la última penalización que esté pendiente de administrar cancelará cualquier derecho anterior a la posesión del balón, y como resultado se perderán todas las posesiones.
56.2.5. Una vez que el balón haya vuelto a estar vivo en el primer o único tiro libre, o en un saque, entonces, esa penalización no se puede volver a utilizar para cancelar otra penalización.
56.2.6. Las penalizaciones de todas las demás faltas se administrarán en el orden en que se cometieron.
56.2.7. Si después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hubiera otras penalizaciones pendientes por administrar el partido se reanudará como indica el Art. 45.2.2.
Art. 57. Tiros libres
57.1. Definición
57.1.1. Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto sin oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
57.1.2. Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres resultantes de una sola penalización de falta.
57.1.3. Un tiro libre y la acción implicada en él, finalizan cuando el balón:
• Entra en la canasta directamente desde arriba y permanece dentro o pasa a través de ella.
• No tiene posibilidad de entrar en la canasta, ni directamente ni después que toque el aro.
• Es tocado legalmente un jugador después de haber tocado el aro.
• Toca el suelo.
• Queda muerto.
57.1.4. En el último o único tiro libre, si después de que el balón haya tocado el aro, es tocado legalmente por un jugador atacante o defensor, antes que entre en la canasta, esa acción modificará su estado y lo convertirá en un tiro de dos (2) puntos.
57.2. Cuando se señala una falta personal y la penalización es la concesión de tiros libres:
57.2.1. El jugador contra el que se haya cometido la falta será el que los lance.
57.2.2. Si hay una solicitud para sustituir al jugador contra el que se ha cometido la falta, deberá lanzar los tiros libres antes de abandonar el juego.
57.2.3. Si el jugador designado para lanzar los tiros libres debe dejar el juego debido a una lesión o por haber cometido su quinta falta o si es descalificado, su sustituto deberá lanzar el(los) tiro(s) libre(s). Si no se dispone de ningún sustituto, los tiros libres los lanzará el jugador designado por el capitán.
57.3. Cuando se señala una falta técnica los tiros libres puede lanzarlos cualquier jugador del equipo adversario designado por su capitán.
57.4. El lanzador de los tiros libres:
57.4.1. Ocupará una posición por detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
57.4.2. Podrá utilizar cualquier método para realizar los lanzamientos pero deberá lanzar de modo que, sin tocar el suelo, el balón se introduzca en la canasta por su parte superior o toque el aro.
57.4.3. Soltará el balón antes de que transcurran cinco (5) segundos desde el momento en que uno de los árbitros lo ponga a su disposición.
57.4.4. No tocará la línea de tiros libres ni el terreno de juego más allá de dicha línea, hasta que el balón haya tocado el aro o entrado en la canasta.
57.4.5. No amagará el tiro libre.
Cualquier infracción del Artículo 57.4 constituye una violación.
57.4.6. Penalización:
Si el lanzador de los tiros libres comete alguna violación no se tendrá en cuenta ninguna otra violación cometida anterior, simultáneamente o inmediatamente después por cualquier otro jugador y no se anotará ningún punto.
El balón se concederá a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres a menos que haya que administrar más tiros libres.
57.5 Los jugadores en los pasillos de tiros libres:
57.5.1. Ocupación de las posiciones en los pasillos de tiros libres:
• Un máximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1) metro de profundidad.
• La primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser ocupada por los adversarios del lanzador de los tiros libres.
• Los jugadores sólo ocuparán, de modo alternativo, las posiciones a las que tengan derecho.
57.5.2. Todos los jugadores de los pasillos de tiros libres:
57.5.2.1. No ocuparán posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derecho
57.5.2.2. No entrarán en el área restringida, ni en la zona neutra ni abandonarán su posición en el pasillo de tiros libres hasta que el balón haya salido de la(s) manos) del lanzador de los tiros libres.
57.5.2.3. No tocarán el balón en su trayectoria hacia la canasta antes que toque el aro o resulte evidente que no lo tocará.
57.5.2.4. No tocarán la canasta ni el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro
57.5.2.5. No tocarán el balón introduciendo la mano por debajo de la canasta.
57.5.2.6. En los tiros libres seguidos de otros tiros libres, no tocarán el balón, la canasta ni el tablero mientras el balón tenga posibilidades de introducirse en el cesto.
57.5.2.7.Una vez que el balón esté vivo para un tiro libre, no se moverán de las posiciones que hayan establecido hasta que el balón haya salido de las manos del lanzador de los tiros libres.


Diagrama 14. Alineación de los jugadores durante los tiros libres

57.5.3. Los adversarios del lanzador de los tiros libres:
57.5.3.1. No desconcertarán con sus acciones al lanzador de los tiros libres.
57.5.3.2. No tocarán el balón ni la canasta mientras el balón se halle dentro de la canasta.
57.5.3.3. No harán vibrar el tablero ni el aro, mientras el balón esté en su trayectoria hacia el cesto, de modo que impidan que el balón, a juicio del árbitro, entre en la canasta.
Cualquier infracción del Artículo 57.5 constituye una violación.
57.5.4. Penalización:
57.5.4.1. Si el tiro libre es convertido y la violación de los Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7. ó 57.5.3.1 es cometida por cualquier jugador en los pasillos de los tiros libres, la violación no se tendrá en cuenta y el cesto será válido.
57.5.4.2. Si el tiro libre no es convertido y la violación del Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 59.5.2.7. 6 57.5.3.1. la comete:
• Un compañero del lanzador de los tiros libres: se concederá el balón a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres.
• Un adversario del lanzador de los tiros libres: se concederá un nuevo tiro libre al lanzador de los tiros libres.
• Ambos equipos. El juego se reanudará con un saque de banda, según lo previsto en las reglas.
57.5.4.3. Si los Artículos 57.5.2.3., 57.5.2.4., 57.5.2.5., 57.5.2.6., 57.5.3.2. ó57.5.3.3. se violan por:
• Un compañero del lanzador de los tiros libres: no se anotará ningún punto y se concederá el balón a los adversarios para un saque lateral en la prolongación de la línea de tiros libres.
• Un adversario del lanzador de los tiros libres: se considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto.
• Ambos equipos. Ningún punto debe ser concedido y el juego se reanudará con un saque fuera de banda, según la previsto en las reglas.
57.5.4.4. Si el Artículo 57.5.2.3. se viola por un adversario del lanzador de tiros libres, durante el último o único tiro libres, se considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto. Se registrará una falta técnica contra el jugador que haya cometido la violación.
57.5.4.5. Si hay más de un tiro libre, las penalizaciones de concesión del balón para un saque, sólo se aplicarán para las violaciones cometidas durante el último o único tiro
libre.
57.6 Todos los jugadores que no se hallen en las posiciones del pasillo de tiros libres:
57.6.1. No desconcertarán al lanzador de los tiros libres con sus acciones.
57.6.2. Permanecerán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de lanzamientos de tres puntos hasta el momento en que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres.
Cualquier infracción del Artículo 57.6 constituye una violación.
57.6.3. Penalización:
Véase el Artículo 57.5.4.
57.7. En los tiros libres seguidos de otra serie de tiros libres, un saque o un salto entre dos:
57.7.1. Los jugadores no ocuparán ninguna de las posiciones del pasillo de tiros libres.
57.7.2. Todos los jugadores se situarán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de tiro de tres puntos.
Cualquier infracción del Artículo 57.7 constituye una violación.
57.7.3. Penalización: 
Véase el Artículo 57.5.4.
Art. 58. Error rectificable
58.1. Definición:
Los árbitros pueden corregir un error si se ha obviado una regla inadvertidamente y la consecuencia es exclusivamente una de estas situaciones:
58.1.1. Conceder un tiro(s) libre(s) al que no se tiene derecho.
58.1.2. Permitir a un jugador lanzar un tiro(s) libre(s) sin que le corresponda.
58.1.3. No conceder un tiro(s) libre(s) al que se tiene derecho.
58.1.4. Conceder o anular puntos los árbitros por error.
58.2. Procedimiento:
58.2.1. Para que sean rectificables, los errores de los artículos anteriormente mencionados, deben ser descubiertos por un árbitro, o deben ser puestos en su conocimiento antes de que el balón pase a estar vivo a continuación del primer balón muerto, una vez que el reloj se haya puesto en funcionamiento después del error. Es decir:
Se comete el error:  • Todos los errores ocurren durante un balón muerto
El balón pasa a estar vivo:  • El error es rectificable
El reloj del partido empieza o continúa en funcionamiento:  • El error es rectificable
Balón muerto:  • El error es rectificable
Balón vivo:  • El error ya no es rectificable
58.2.2 El árbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja. Si el error lo descubre el anotador, deberá esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el juego.
58.2.3 Los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y las demás actividades adicionales, que hayan tenido lugar antes del reconocimiento del error no se anularán.
58.2.4 Una vez que se ha descubierto el error, y si es rectificable:
• Si el jugador implicado en la corrección del error se halla en el banco después de haber sido sustituido legalmente (no por haber sido descalificado ni por haber cometido su 5ª falta) deberá volver a entrar en el terreno de juego para tomar parte en la rectificación del error (en ese momento se transforma en jugador).
Una vez completada la corrección puede continuar en el partido a menos que se haya solicitado su sustitución, en cuyo caso el jugador puede abandonar el terreno de juego.
• Si el jugador ha sido sustituido por haber cometido su 5a falta o por haber sido descalificado, su sustituto deberá tomar parte en la rectificación del error.
58.2.5. Después de la rectificación del error el juego se reanudará en el punto en el que se interrumpió para rectificar el error. Se concederá el balón al equipo que tenía derecho a él en el momento en que se descubrió el error.
58.2.6. Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el árbitro principal ha firmado el acta.
58.2.7. Los árbitros podrán corregir cualquier error o equivocación del anotador que implique al tanteo arrastrado, al número de faltas o al número de tiempos muertos, en cualquier momento antes de que el árbitro principal firme el acta.
58.3. Excepciones:
58.3.1. Si el error consiste en la concesión de tiros libres inmerecidos, o en un jugador equivocado intentando los tiros libres, el tiro o tiros libres ejecutados como resultado del error y todas las acciones derivadas de él, se anularán, al menos que se sancionen faltas técnicas, antideportivas o descalificantes durante la actividad posterior al error.
58.3.2. Si el error consiste en un jugador equivocado intentando un tiro(s) libre(s) o en la no concesión de tiro(s) libre(s) merecido(s), y si no hay cambios en la posesión del balón desde que se cometió el error, el partido se reanudará después de la corrección del error, como si fuera un tiro libre normal.
58.3.3. Si el error consiste en no conceder tiro(s) libre(s) merecido(s), se hará caso omiso del mismo, si el equipo perjudicado logra anotar después de habérsele adjudicado la posesión del balón.

Procedimientos en los partidos oficiales

A. SEÑALES DE LOs ÁRBITROS

A.1 Las señales de las manos ilustradas en estas reglas son las únicas señales oficiales. Estas son las señales que deben emplear todos los árbitros en todos los partidos
A.2. Es importante que los oficiales de mesa también se familiaricen con estas señales.

I. TANTEO


II. RELACIONADAS CON EL RELOJ


III. ADMINISTRATIVAS


IV. VIOLACIONES


V. COMUNICACIÓN DE UNA FALTA A LA MESA DE ANOTADORES (3 Pasos)

PASO 1. – NÚMERO DEL JUGADOR


PASO 2. – TIPO DE FALTA


PASO 3. – NÚMERO DE TIROS LIBRES CONCEDIDOS


O DIRECCIÓN DE JUEGO


VI. ADMINISTRACIÓN DE LOS TIROS lIBRES (2 Pasos)

PASO 1 EN EL ÁREA RESTRINGIDA


PASO 2 FUERA DEL ÁREA RESTRINGIDA



Tiempos muertos para televisión

E.1 Definición
Cada organizador de una competición, podrá decidir por si mismo, si se aplican los tiempos muertos para TV y si así fuera, su duración (60, 75, 90 ó 100 segundos)
E.2. Regla
E.2.1. Se pueden conceder, además de los tiempos muertos registrados, un (1) tiempo muerto para televisión, en cada periodo. No se concederán tiempos muertos para televisión en los periodos extras.
E.2.2. El primer tiempo muerto (de equipo o para televisión) de cada periodo tendrá una duración de 60, 75, 90 ó 100 segundos.
E.2.3. La duración del resto de los tiempos muertos de cada periodo será de sesenta (60) segundos.
E.2.4. Ambos equipos tienen derecho a un (1) tiempo muerto registrado, durante los tres (3) primeros periodos y a 2 (2) tiempos muertos, durante el cuarto periodo.
Estos tiempos muertos pueden solicitarse en cualquier momento durante el partido y pueden tener una duración de:
  • 60, 75, 90 ó 100 segundos si se considera como tiempo muerto para televisión, es decir, como el primero de un período (ver el Procedimiento E.2.2)
  • 60 segundos, si no se considera como tiempo muerto para televisión, es decir, si lo solicita cualquiera de los equipos después de que se haya concedido el tiempo muerto para televisión (ver el Procedimiento E.2.3).
E.3. Procedimientos:
E.3.1. Lo ideal sería que el tiempo muerto para televisión se concediera cuando queden cinco minutos para que acabe el periodo. Sin embargo, no se puede garantizar que esto ocurra.
E.3.2 Si ninguno de los dos equipos ha solicitado un tiempo muerto registrado antes de los últimos 5 minutos restantes del periodo, se concederá un tiempo muerto para televisión en la primera ocasión en que el balón quede muerto y el reloj esté parado. Este tiempo muerto no se le anotará a ninguno de los dos equipos.
E.3.3 Si se concede a alguno de los dos equipos un tiempo muerto registrado antes de los últimos 5 minutos restantes del periodo, ese tiempo muerto se utilizará como si fuera uno de los tiempos muertos para televisión.
Este tiempo muerto se considerará como tiempo muerto para televisión y como tiempo muerto registrado del equipo que lo haya solicitado, y por lo tanto no se concederá otro tiempo muerto registrado al equipo en este periodo. Esta norma es de aplicación a los tres primeros periodos, el cuarto periodo tendrá un tiempo muerto registrado adicional.
E.3.4. De acuerdo con este proceso habrá un mínimo de un (1) tiempo muerto en cada periodo y un máximo de tres (3) tiempos muertos en los tres (3) primeros periodos y un máximo de cinco (5) tiempos muertos en el cuarto periodo.


FUNDAMENTACIÓN TÉCNICA




Cuando hablamos de fundamentos nos referimos al conjunto de habilidades técnicas que debemos poseer como jugadores a nivel individual para poder practicar este deporte. Son los elementos básicos y son cuatro: el pase, el dribling, el tiro y los movimientos defensivos. Sobre estos cuatro aspectos se va a construir el juego colectivo y también van a derivar el resto de acciones que necesitamos para completar el juego, como por ejemplo el rebote, el corte hacia canasta, los diferentes bloqueos…
Estas cuatro técnicas se deben enseñar desde la etapa de benjamín, dándoles la importancia que se merecen y sin descuidarlos en las siguientes categorías. Son los cimientos por los que se debe comenzar para logar tener buenos jugadores, si esto lo aprenden, lo practican y lo aplican en su juego, el resto de aspectos baloncestisticos irán rodados, tendrán facilidad para aprenderlos y no tendremos que dedicarlos excesivo tiempo porque la base estaría establecida.
Vamos a pasar a explicar cada uno de estos cuatro elementos para entenderlos con mayor claridad.
  • Pase: Es la combinación del balón con el resto de compañeros del mismo equipo. El pase sirve para lograr obtener la mejor opción de tiro. Existen diferentes tipos de pases: Pase de pecho (que es el más habitual), pase picado, pase de béisbol (por encima de la cabeza) y todos aquellos que podamos imaginar.
  • Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al marcador. Al finalizar el partido el que más puntos haya sumado será el ganador. Los tipos de tiro existentes son; en suspensión; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.
  • Bote: Es el control del balón haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de nuevo a la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la cancha dejando atrás a las personas que nos están defendiendo. El manejo de las dos manos en el bote va a ser fundamental para poder cambiar de mano o en función de nuestra dirección utilizar una u otra. Existe el bote de control; de protección y en velocidad.
  • Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos respetar su espacio porque sino nos pitarán falta. La posición defensiva es entre el aro y el jugador. Salvo excepciones siempre se defenderá dando la espaldad a la canasta. Los objetivos de una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar el balón, cortar un pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa durante el partido tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el equipo contrario habrá metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual; en zona, mixta y presionando todo el campo.
Bueno, y esta es la idea grosso modo, así que, si quieres, continua leyendo para ampliar la información de estos fundamentos técnicos del Baloncesto.
Calma. Por rimbombante que pueda sonar, eso de “fundamentos técnicos del baloncesto” no requiere un grado superior de formación profesional ni nada parecido. Esta expresión se refiere al conjunto de habilidades técnicas que se requieren para jugar al baloncesto.
Como ya hemos visto. vamos a dividir estas habilidades o fundamentos técnicos en varios tipos: pase, tiro, bote y defensa como los cuatro más importantes, a los que podemos sumar otros como el amago (o fake), rebote, corte hacia canasta, bloqueos… Todos ellos derivados de los cuatro principales.

El pase: básico para poder hablar de juego en equipo

Podemos definir pase como “la acción mediante la que los jugadores del mismo equipo se entregan unos a otros el balón. Son varios los tipos de pase de los que podemos hablar, de modo que realizaremos una clasificación con los más habituales:

Recto o con bote

 El pase de pecho, que se realiza empujando el balón desde la altura del pecho a la vez que se proyectan las palmas de las manos hacia los lados con los brazos y los dedos extendidos. El balón traza una trayectoria casi recta y va a parar más o menos a la altura del pecho del receptor.

Otra variante es el pase picado: se lanza el balón contra el suelo en una trayectoria diagonal, de modo que rebote y le llegue al compañero más o menos a la altura de la cadera. Es un envío pensado para que sea difícil de interceptar.

Movimientos que imitan a los de otros deportes

Un tercer modo de intercambiar el esférico entre compañeros se refiere al pase de béisbol, en el que el brazo del pasador imita el movimiento del de un lanzador de este deporte.
Otro pase con un nombre que se refiere a un deporte que no es el baloncesto es el llamado pase de bolos. Al igual que en este juego, la mano no sobrepasa la altura de la cadera y se lanza la bola, en el caso del baloncesto, con un movimiento “de cuchara”.

Pases sorprendentes

Más formas de combinar el juego: por detrás de la espalda. El nombre de este pase lo dice todo: con la mano contraria al lugar donde se encuentra el receptor se impulsa la bola por detrás de la espalda. Se trata de otro pase, en esta ocasión por inesperado, muy difícil de cortar.
 Otra modalidad de pase bastante sorprendente para el defensor es la que se lleva a cabo por encima de la cabeza. Suelen ser los pívots los que la utilizan al recoger un rebote: tengamos en cuenta que en la zona hay muy poco espacio para bajar el balón y realizar cualquier otra forma de pase.

Pases espectaculares

 Uno espectacular: el Alley-oop: el pasador lanza la pelota cerca y a la altura del aro, de modo que el que recibe el envío sólo tenga que acomodarlo y dejarlo caer en La canasta. Una variante de este pase es la que acaba con el receptor “matando” o hundiendo el balón en el aro.



Espectacular es también un pase que popularizó Jason Williams: el envío con el codo. La idea es hacer rebotar el balón contra el codo contrario a la dirección a la que queremos enviar la pelota. Se hace con este brazo porque es más fácil controlar la fuerza y dirección del esférico.

El pase más seguro

 Y vamos a terminar el repaso al primero de los fundamentos técnicos con un modo de pasar mediante el que es muy difícil que perdamos el balón: el pase mano a mano. Cuando dos compañeros se encuentran muy cerca el uno del otro, la pelota apenas tiene que volar: el pasador sólo ha de darle un impulso mínimo al esférico de modo que acabe en las manos del receptor.

Tiro a canasta: es imposible ganar sin anotar

De nuevo, antes de hablar de tipos de tiros, definamos esta acción, algo que podríamos hacer así: “El tiro o lanzamiento es una acción mediante la que el jugador trata de hacer que el balón pase a través del aro de arriba abajo”. Más o menos. Vamos a hablar de cinco tipos de tiro:

Con los pies en el aire

La primera de las formas de lanzar a la que vamos a referirnos es también la más habitual. Se trata del tiro en suspensión. La mecánica es relativamente sencilla: el jugador salta y, una vez en el aire, apoyando el balón en una mano y sujetándola con la otra, gira la muñeca situada debajo para impulsar la bola hacia el aro.
Habría que entrar en una buena cantidad de consideraciones en cuanto a la mecánica que aquí describimos, pero es algo que nos eternizaría y, además estaríamos profundizando algo más allá de lo que se entiende por “fundamentos”.

Sin oposición

Segunda forma de lanzar: tiro libre. Tras una falta personal o técnica, el atacante –si ha sido por falta personal, el jugador que la haya recibido- lanzará un determinado número de estos tiros desde la llamada “línea de tiros libres” (a 4,60 metros del tablero, según la norma FIBA) sin oposición alguna y con el reloj parado.

Dos pasos y adentro

 Otra forma de intentar obtener los puntos que proporciona un enceste es la bandeja. Se trata de un lanzamiento en carrera, elevando el balón con una sola mano en un gesto muy similar al de un camarero portando una bandeja (de ahí su nombre) y tras un máximo de dos pasos sin botar el balón.
 La forma, quizá, más espectacular de lograr una canasta es la que se conoce como mate. Matar o machacar el aro requiere unos movimientos previos similares a la bandeja, sólo que se empuja el balón hacia abajo en el aro con una o con las dos manos.

Un tiro casi indefendible

La quinta forma de lanzamiento recibe el nombre de gancho. Aunque no lo inventó, si lo hizo popular el legendario Kareen Abdul-Jabbar. Se trata de un tiro con una sola mano:
Se extiende y se alza el brazo más alejado de la canasta, en el que llevamos el balón. Cuando la bola se encuentra más alta que la cabeza se la suelta con un golpe de muñeca no muy distinto al del tiro en suspensión, sólo que proyectando el esférico de lado y hacia arriba. A la vez, el brazo acaba dibujando un semi-arco y los hombros se mantienen en todo momento en perpendicular al aro.

El bote, que diferencia al baloncesto del rugby

Aunque, quien más quien menos, sabe qué es un bote, vamos a definirlo, por mantener la estructura que hasta ahora vamos siguiendo en el artículo: Se trata de una acción consistente en lanzar el balón contra el suelo de modo que este vuelva a la mano del jugador. Es obligatorio botar la pelota antes de dar tres pasos. Dos, si acabamos de recibirla. Vamos a mencionar tres tipos básicos de bote:

Sin presión defensiva

 El bote de control se lleva a cabo cuando el jugador no está sometido a la presión de la defensa rival. Mientras el atacante va caminando, deja que el balón, proyectado con fuerza contra el suelo, rebote hasta más arriba de su cintura.

Con el defensa encima

Sin embargo, si un jugador se encuentra sometido a la acción de la defensa rival, este puede optar por un bote bajo mientras protege el balón con el cuerpo para evitar o dificultar que la mano del defensor lo alcance. Es el conocido como bote de protección.

Corriendo al contraataque

Finalmente, nos encontramos con el bote en velocidad: se lanza el balón hacia adelante para poder correr con mayor velocidad. Obviamente, es preciso que tengamos ante nosotros un espacio suficiente sin jugadores del equipo contrario.

Defensa: se trata de conseguir más puntos que el rival

Se trata de una acción colectiva resultado de la sinergia de las individualidades. Destinada a evitar o dificultar que el equipo contrario enceste el balón, así como a intentar hacerse con el esférico.
Por lo que se refiere al trabajo de cada jugador, este ha de mantenerse entre el atacante y el aro, con las rodillas ligeramente flexionadas y moviéndose lateralmente para tratar de robar el balón, evitar pases, que el rival se acerque a la canasta o lance el balón con comodidad.
Por lo que se refiere al resultado del esfuerzo común encontramos varios tipos de defensa en equipo:

Defender ante el atacante o en una parte de la cancha

Defensa individual: esta estrategia se conoce también como defensa al hombre o de asignación. La idea es que cada defensor marque a un atacante del equipo rival.
Una segunda forma de defender se conoce como defensa en zona. Se trata de que los defensores no marquen personalmente a los atacantes, sino que defiendan un área próxima a la canasta esperando la llegada de los rivales.
Como cada equipo consta de cinco jugadores, las combinaciones posibles se denominan, según en qué orden y lugar se dispongan los jugadores, como 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2 y 1-2-2.
Otra de las posibilidades es la conocida como defensa mixta, que combina en uno u otro grado las dos modalidades que acabamos de ver.

Asfixiar el juego del rival

Para terminar, cabe hablar de una defensa especial que se lleva a cabo cuando un equipo adelanta la posición de los defensores, de modo que traten de dificultar el saque de la pelota o el paso de uno a otro campo, situaciones para las que el poseedor de la pelota tiene un tiempo limitado. Se llama presión o defensa presionante.
La presión suele usarse cuando falta poco para que finalice un periodo o cuando la necesidad de poseer el balón es acuciante. Habitualmente, se aplica a tres cuartas partes o a toda la cancha.
De lo que aquí hemos hablado es de los pilares, del armazón, de un deporte que puede ser todo lo complejo que queramos hacerlo y que es, ante todo, inevitablemente bello y divertido.

FUNDAMENTACIÓN TÁCTICA

En el baloncesto o básquetbol la capacidad defensiva de un equipo está en relación directa con la capacidad defensiva individual, considerándose la defensa como el factor más constantemente presente en el juego.

Los jugadores deben estar bien entrenados en las tácticas de la defensa y conocer bien sus fundamentos. 


LA POSICIÓN

Se fundamenta en el buen equilibrio del cuerpo, cuyo centro de gravedad debe estar a un nivel más bien bajo, distribuyéndose el peso por igual entre las dos piernas, pies apoyados sobre las plantas. Los pies van separados, con los talones en contacto suave con el piso, rodillas flexionadas y espalda recta.

Los brazos obstaculizan cualquier tiro o pase, una mano generalmente dirigida al atacante y la otra hacia la pelota (si está en posesión del. contrario). Los brazos extendidos deben mantenerse en movimiento a fin de atraer la atención del adversario. El defensa debe enfocar su visión al espacio entre él y la pelota cuando el atacante no esté en posesión de la misma. En caso que el atacante domine el balón, el defensa debe concentrar su visión en el centro de gravedad del otro (a la altura de la cintura aproximadamente).

El juego de piernas defensivo y el equilibrio del cuerpo están estrechamente relacionados. 


DEFENSA INDIVIDUAL

El marcaje individual es el punto central de una defensa. Existen ciertos principios fundamentales que debe emplear todo defensa. Estos son:

1. Lograr un buen equilibrio del cuerpo con brazos extendidos, rodillas flexionadas y cuerpo agachado con una ligera inclinación hacia delante; las manos deben estar en continuo movimiento a fin de desconcertar al adversario.

2. Emplear la voz como un fundamento técnico más; hablarse entre compañeros

3. Pasar rápidamente del ataque a la defensa.

4. Colocar la pelota sin pérdida de tiempo; mantener una actitud vigilante para interceptar pases.

5. Jugar la pelota directamente al hombre.

6. Acorralar al regateador preferentemente en la esquina o en la línea lateral. Seguir al jugador suelto

7. Bloquear a los tiradores y zafarse de los bloqueos.

8. Definir el mareaje y tener sentido de anticipación ante las jugadas de los adversarios.

9. No delatar las intenciones y seguir todo el tiempo los movimientos del adversario.

10. Provocar pases por la línea de banda y obstruir los del centro.


Cuando el adversario se dispone a pasar, el jugador debe obstaculizarlo, abriendo los brazos y moviéndolos de arriba a abajo con las manos abiertas.


DEFENSA DE EQUIPO

La defensa de un equipo depende de factores tales como las condiciones individuales, el estado de la cancha, el estilo del preparador, la clase de ofensiva planteada, etc.

La defensa debe ser constante en contraposición a la gran cantidad de factores variables que presenta el ataque.

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Principios básicos de la defensa:
1.             Visión directa cuando defendemos al hombre que tiene el balón
2.             Hay que moverse cuando el balón sale de las manos del atacante y no antes, ni después (llegaríamos tarde).
3.             Comunicación: Los compañeros defensores deben de hablar y avisar al resto. Deben de hablar todos, pero sobretodo los situados por detrás ya que tienen una mayor visión de lo que ocurre.
4.             Agresividad: Debemos de ser agresivos, de enseñar nuestras "garras", pero ajustándonos al reglamento en todo momento, manteniéndonos en esa nebulosa que limita lo punible. Pero en ningún caso debemos ser violentos. Nuestro orgullo, coraje y agresividad no deben conducir a la violencia. Somos deportistas, nos gusta ganar, pero fomentamos el "fair-play".
5.             No permitimos la inversión desde el lado fuerte, 1/2 campo en el que se encuentra el balón, al lado débil, 1/2 campo opuesto al balón. El límite entre ambos viene delimitado por la línea imaginaria que une los dos aros.
6.             El balón nunca en el tubo. Definiremos como tubo la porción central del campo comprendida entre los dos aros y que tiene como diámetro y limites cada uno de los tres círculos del campo. Queremos el balón en las bandas.
Posiciones de defensa:
·                       Posición Americana: Codos pegado al cuerpo. Palmas de las manos mirando hacia arriba. Movimientos constantes de los brazos adelante-atrás (estilo karate) sobre el balón.
·                       Posición Yugoslava: Los brazos levantados de tal forma que los codos estén a la altura de los hombros, y con movimientos continuos describiendo círculos, de forma que se tapan el mayor número de líneas de pase posibles.
·                       Forma ideal: Toma un poco de cada una de las dos anteriores. Una mano sobre el bote, dificultándolo y describiendo movimientos estilo karate, y el otro brazo levantado y describiendo pequeños círculos que nos permite simultáneamente saturar líneas de pase y puntear el tiro en el caso de que el atacante realice un tiro.
·                       Y a la española": Brazos pegados al cuerpo. Esta situación debe de evitarse ya que apenas ocupa ninguna línea de pase y el balón puede pasar por todos los sitios.....
La barbilla debe de estar alta de manera que se pueda ver toda la situación de juego (recordar 1º principio defensivo sostenido por nuestra filosofía).
3. Tácticas ofensivas
Acciones individuales. Interacción entre 2 jugadores.
Acciones de grupos. Interacción entre 3 jugadores.
Acciones conjuntas del equipo.
El jugador atacante debe tener la vista periférica cuando está en posición de ayuda.
Movimientos de los pies:
Los pies separados, aproximadamente la anchura de los hombros, los movimientos de los pies deben de realizarse
1.             Con pasos cortos y rápidos. Deslizándonos, e incluso arrastrando el pie contrario a la dirección en la que se mueve el atacante. (Deslizamiento lateral) o con pasos de esgrima en los movimientos frontales y posteriores.
2.             El primer pie en moverse es el más cercano a la dirección en la que se mueve el balón. Primero se debe de abrir la posición con un paso corto y rápido, y luego se cierra la posición con un paso de la misma amplitud que el primero, de tal forma que la separación entre los pies sigue siendo la inicial. En los movimientos frontales el primer paso lo realizará el pie más adelantado, y los posteriores el pie más atrasado respetando todas las normas de separación y deslizamiento.
Debemos de evitar:
Juntar los pies: Porque si los juntamos, y en ese momento, el atacante cambia de dirección no hay equilibrio, y el atacante nos rebasaría.
Evitar la posición de "acordeón": no se debe de variar el centro de gravedad subiendo y bajando nuestra posición. Aquí no estaríamos deslizando los pies, más bien estaríamos dando saltos.

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REGLAMENTO FAIR PLAY

1. Juega limpio. La victoria pierde valor si no se logra de forma honesta y justa. Engañar es fácil, pero no aporta nada. Jugar limpio exige coraje y carácter. Y brinda mayor satisfacción. “El juego limpio tiene su recompensa, incluso si se pierde el partido. Quien juega lealmente gana el respeto de los demás, quien engaña, sólo el desprecio”. Se trata sólo de un juego. “Y los juegos no tienen sentido si no se juega limpio”. En nuestro medio, es cada vez más notable el rechazo por la simulación, la manipulación y el retraso del juego apoyándose en los “recoge bolas”.
2. Juega a ganar, pero acepta la derrota con dignidad. Todo partido tiene como meta la victoria. No se debe jugar con la intención de perder. Quien no juega a ganar engaña al adversario, defrauda al espectador y se miente a sí mismo. Se invita a no rendirse ante adversarios fuertes, ni a ceder ante los débiles. A aprender a perder y felicitar de buena fe a los ganadores, sin culpar al árbitro o a cualquier otra persona. “La afición respeta más a los buenos perdedores que a los malos ganadores”. Naturalmente, esta regla es difícil de asumir en nuestro medio, dados los recurrentes errores arbitrales. No obstante, creo que los hinchas, a fuerza de padecer los malos arbitrajes, vamos entendiendo que ésta es una condición del juego que se supera formando jugadores íntegros, aficionados sensatos y analistas ponderados.
3. Acata las Reglas de Juego. Todos juego necesita reglas. Sin ellas reinaría el caos. “Las reglas del fútbol son sencillas y fáciles de aprender”. Entenderlas permite comprender mejor el juego. “Las reglas fueron concebidas para que el juego sea divertido cuando se juega y cuando se disfruta”. En este aspecto, es criticable toda instrucción de cuerpo técnico encaminada a jugar en el “filo del reglamento”, lesionando contrarios, o justificando la derrota mediante el cuestionamiento de las decisiones arbitrales. En nuestro medio, los partidos inician en los medios de comunicación días antes y terminan en ellos varios días después, a menudo en medio de encendidas polémicas; sin demeritar la importancia del comentarista deportivo, es necesario reconocer que el escenario fundamental de los cotejos es la cancha.
4. Respeta a los adversarios, a los compañeros, a los árbitros, a los oficiales y a los espectadores. “Fair play significa respeto. El respeto forma parte del juego. Sin adversarios no hay partido. Los rivales tienen los mismos derechos. Los árbitros están en el campo para mantener el orden y el juego limpio”. La FIFA exhorta a los jugadores a aceptar siempre las decisiones de los jueces, sin alegar y a ayudarlos a que el partido pueda disfrutarse aún más, entendiendo que los jueces también forman parte del juego y los espectadores crean el ambiente. Ellos desean ver un partido en el que se juegue limpio, pero también deben comportarse deportivamente. Esta regla compromete a todos los actores del juego. ¿Cuántas veces, en nuestro medio, la violencia en las tribunas ha surgido de agresiones en la cancha?. Ha sido necesario sancionar plazas y equipos, por no practicar el respeto, como norma elemental. Podríamos decir, que el peor enemigo del respeto y de la convivencia pacífica es la soberbia. Y ésta aflora muy fácil con éxitos que, de todos modos, son pasajeros.
5. Promueve los intereses del fútbol. Siendo el fútbol el deporte universal por excelencia, necesita del compromiso del jugador para seguir siendo el número uno. Por esto, se le invita a reflexionar si sus acciones pueden afectar la imagen del fútbol y a convertirse en un embajador del juego. Esto, a mi manera de ver, compromete el papel formador de los equipos, que deben promover el desarrollo cultural de sus planteles.
6. Honra a quienes defienden la buena reputación del fútbol. Se parte de valorar la buena reputación del fútbol como fruto de la honestidad de la mayoría de las personas que lo impulsan. Por esto, se invita a exaltar las buenas acciones de personas que honran el deporte. Hoy en nuestro medio, ¿quién podría ser más digno de reconocimiento que Antony de Ávila?
7. Rechaza la corrupción, las drogas, el racismo, la violencia, las apuestas y otros males que representan una amenaza para nuestro deporte. “La enorme popularidad del fútbol lo convierte en presa fácil de los intereses ajenos al juego”. Se invita al jugador a rechazar las tentaciones de utilizar drogas, enfatizando que éstas no tienen cabida en ningún deporte, ni en la sociedad. Al tiempo, se exhorta a eliminar el racismo y la intolerancia, tratando a toda persona sin distinciones de color, raza u origen. Se hace un llamado, así mismo, contra la participación de los jugadores en apuestas relacionadas con partidos en los que actúen, pues esto afecta negativamente su habilidad y crea un conflicto de intereses. Y se invita a vivir el fútbol como deporte y, por tanto, como símbolo de la paz. En una sociedad tan convulsionada como la colombiana, sobran las palabras para ilustrar la importancia de esta regla de oro.
8. Ayuda a otros a no ceder ante instigaciones de corrupción. En este aspecto, se invita al jugador a ayudar a sus compañeros para que no se dejen sobornar. Esto implica formar una sólida defensa para resistir a tales provocaciones. Creo que aquí deben jugar un gran papel los directivos, los directores técnicos y los jugadores veteranos, orientando a los jugadores más jóvenes. También deberían tenerse en cuenta criterios preventivos, como la remuneración justa, equitativa y oportuna a los jugadores por parte de los equipos; así como el cumplimiento adecuado con la seguridad social y la práctica de incentivos colectivos para premiar el buen desempeño de los jugadores.
9. Denuncia a quienes intentan desacreditar nuestro deporte. Se insiste en la importancia de denunciar, cuando se tiene certeza, a los promotores de engaños, destacando que es necesario más valor para poner en evidencia lo erróneo que continuar con un plan deshonesto. Ya que no basta con negarse, es preciso denunciar a los culpables antes de que logren convencer a alguien. Al respecto, la Federación Colombiana de Fútbol y la Dimayor están llamadas a garantizar con capacitación, investigación y control, que no se repitan hechos dolosos generadores de violencia, como en el pasado.
10. Utiliza el fútbol para mejorar el mundo. Se llama al jugador a utilizar la fuerza del fútbol como una poderosa plataforma para promover la paz, la igualdad, la salud y la educación para todos. Esta es una indicación que compromete a jugadores, equipos, barristas y medios de comunicación.


FÚTBOL

Reglamento fútbol de salón


Regla 1- El campo de fútbol
El juego se establece en el campo de fútbol, el cual es obligatorio que sea rectangular. En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el mínimo de 100 metros en longitud, y un máximo de 110 metros.
El ancho no puede ser mas pequeño a 64 metros, y el límite está de 75 metros. Las porterias son iguales en todos los juegos.
Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan también las marcas en el campo el cual se debe hacer de juego. El área pequeña debe comenzar necesariamente 5.05 metros del travesaño. La gran área a 16.05 metros. La marca de la penitenciaría 11 metros de la línea de la meta debe haberse ido exactamente.

Regla 2- El Balón

La bola hasta el libro más reciente de las reglas del fútbol regulaciones que comienza con la más obvio: "debe ser esférico". FIFA se determina que la circunferencia está entre 68 centímetros. y 70 centímetros., una variación mínima. El peso debe estar entre 410 g y 450 G. La presión de la bola también se anticipa: 1.1 atmósferas son las ideales. La FIFA antes de aprobar una pelota de fútbol, hace que un tipo patee la pelota contra una pared 75 veces para probar si está buena o no.

Regla 3- El número de jugadores

No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, éste es tan pronto como limite máximo para incorporar el campo. El mínimo permitió un partido es siete jugadores del fútbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo el arquero según las reglas del fútbol.

 Regla 4- Los accesorios de los jugadores

Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los espinilleras. Las joyas de cualquier tipo se prohíben. El uniforme estándar en las reglas del juego consisten en: camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, además de las Bermudas termales que siempre deben estar del él sí mismo color del pantaloncillo.

Regla 5 - El árbitro él es soberano. 
Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hipótesis. Tanto es así que un cojinete puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado después de una pena del juez.


Regla 6 - Los asistentes 
No sólo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que también se pueden incorporar el campo para ayudar al árbitro en la cuenta de pasos hasta la barrera en carencia al lado de la línea lateral, por ejemplo. FIFA espera que se convierta la ayudante, siguiente, en un árbitro verdadero, porque o él puede marcar a penas y a los jueces auxiliares o tenerlos.



Regla 7 - La duración del partido 
FIFA acepta que el partido de fútbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, sólo depende en medio decidido por el equipo y el aviso oficial previamente al árbitro, pero la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las prórrogas tienen un rato máximo de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La época del intervalo también se puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos



Regla 8 - El principio del juego 
Es válida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro del círculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el pie directamente a la oposición del portería. El jugador que pone la bola en el movimiento no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con el pie. La regla también habla en las situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia fuera de la tierra del juego.


Regla 9 – El balon en juego 
Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su extensión excede las líneas que demarcan los límites del campo. La bola sigue en juego si el árbitro o los asistentes no dicen lo contrario.

Regla 10 - La meta para validar de la anotación 
Es el mismo criterio del punto anterior )regla 9 ): la bola debe pasar totalmente la línea debajo para realizar una anotación.

Regla 11 - El fuera de lugar 
Según las reglas del futbol un jugador está en fuera de lugar si está más cerca de la línea de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los años noventa, el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma línea que la bola y el penúltimo adversario. Eso significa que si la bola está delante del jugador, nunca tendrá lugar exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios de la esquina de la meta.

Regla 12 - La conducta 
Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edición de su libro de reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Según la gravedad de la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsión). Dos recibieron tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentación automática de la tarjeta roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.

Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto 
Los directos se pueden recibir directamente al portería, mientras que los indirectos exigen que primero se convierta suceda a un compañero. El juez indica cuando el cobranza es indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en dos pasos está en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los pies de un jugador a su propio arquero. El arquero puede tomar la bola con las manos mientras no venga de los pies de un compañero. Cualquier otra parte del cuerpo es válida, pero hacer levantar la bola y volver con la rodilla se puede castigar por el árbitro central.

Regla 14 - El tiro penal es la carencia más noble del fútbol
Tan noble que la época del juego debe ser extendida para recibir la penitenciaría. Todos los jugadores (a menos que colector y arquero) deben estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.

Regla 15 – El saque de banda
Es inválido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Además, ambos pies del ejecutor deben tocar a la línea de la venda o al exterior de la misma. La bola se debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la cabeza.

Regla 16 - El saque de meta 
puede ser ejecutada de cualquier punto del área pequeña, sin importar qué izquierda lateral la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran área. 
Si no se va, se repite el servicio.

Regla 17 - La tiró de esquina 
Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada. Como datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podrá ser anotado directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla anticipa que en caso de que suceda ése, otra tiró de esquina será marcada, ahora en por favor el equipo rival, el otro lado del campo.




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Fundamentación Técnica

SUPERFICIE DE CONTACTO:


 Las superficies de contacto con el balón son varias. De mayor a menor importancia son las siguientes:

Con el pie: Interior, exterior y empeine. Éste a su vez los clasificaremos en empeine interior, total y exterior.

Con la cabeza: Con la frente, con la parte parietal o lado
y con el occipital o coronilla, llamándole también a ésta última, "de recurso".

Con el muslo: Con los cuádriceps o parte frontal del muslo.

Con el tronco: Control de pecho y de abdomen. A éste último le solemos llamar "de recurso"

Con los brazos:Generalmente los porteros en despejes con puños, saques con las manos y los saques de banda.

CONDUCCIÓN DEL BALÓN:
Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él

TIPOS DE CONDUCCIÓN:
Según la superficie de contacto entre el jugador y el balón, podemos clasificar varias formas de conducción:

  • Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jóvenes jugadore
  • Exterior  
  • Empeines interiores y exteriores: la más utilizada
  • Empeine total  
  • Planta
  • Muslo, pecho y cabeza
Interior: La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciación. Aunque es una conducción más lenta que las demás, para el jugador aprendiz resulta ser la más sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande. 

Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta.

Exterior: Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta.

Empeine interior y exterior: La más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el balón se desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón con el empeine exterior e interior de forma alternativa.

Empeine: Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida.

Planta: Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.

Muslo, pecho y cabeza: Prácticamente no utilizados para hacer conducción elevada dada su dificultad.

PASES:
 pase corto:. Son uno de los tipos de pase que más se dan en el fútbol,. Son pases realizados con el interior del pie(se tiene más precisión y el balón se desplaza a ras de suelo aspecto que facilita la posterior recepción del mismo), aunque en ocasiones también se utiliza el exterior del pie(la precisión es menor, se utiliza en caso de vernos muy presionados) o el empeine(totalmente desaconsejado) a compañeros que se encuentran relativamente cerca de nosotros en el campo, por lo que normalmente es  fácil realizarlo, aunque todo variara de si estamos presionados o no, en este último caso la acción se complica.

Pase a media distancia: Es un tipo de pase que se suele dar bastante. La superficie correcta para realiza este tipo de pases es el empeine interior del pie. Este tipo de pase es más especifico y se realiza en situaciones como:
- El pase de un lateral a la caída de un punta en banda
- Realizar un centro desde la banda.

Pase largo: pase de mas de 30 metros. la estadística nos dice que más del 505 de este tipo de pases acaba en poder del equipo contrario,no es tipo de pase más frecuente pero si se hace correctamente se obtiene una gran ventaja. La superficie idónea para realizarlo es el empeine.
Son muy efectivos para desorientar a la defensa rival y ganarles la espalda, para aprovechar un desmarque en carrera por parte de un compañero o para realizar un contraataque tras robar el balón en el centro del campo.

Pases de cabeza: es la acción técnica individual que se realiza cuando el balón viene por el aire y este es golpeado por la cabeza de manera más o menos fuerte. El pase de cabeza puede ser tanto defensivo como ofensivo.

Pase de pared: son combinaciones entre 2 jugadores para conseguir espacio libre para el jugador que inicia la pared. El jugador que recibe la pelota lo tira con un toque al espacio en frente del primer atacante. Es una excelente forma de abrir huecos cuando las defensas están muy cerradas. Son muy buenos para desequilibrar a defensas que sean muy lentas. 


Pase a un espacio: el jugador que hace el pase tiene tener controlado por donde avanza su compañero así como la marcha y orientación del mismo siendo esenciales tanto la orientación como la precisión del pase.
Tacón: básicamente se utiliza de cara a la galería porque queda muy bien, ya que son pases que no son muy habituales y contribuyen al espectáculo, consiste en dar al balón con el talón, Existe una gran controversia a la hora de definir estos pases, algunos los definen como pase de talón o talonazo,también son conocidos en Sudamérica como taquitos.

LANZAMIENTO AL ARCO:
Según la zona donde se haya cobrado la falta y el tipo de violación al reglamento, se puede hablar de tiros libres directos o de tiros libres indirectos. A su vez, éstos pueden llevarse a cabo tanto en el área rival como en la zona correspondiente al equipo ejecutor. Es directo cuando se le permite a quien realiza el tiro dirigir su remate hacia el arco, mientras que el indirecto exige primero un pase a un compañero.
Cabe resaltar por último que existe también el llamado tiro de esquina o corner, un lanzamiento que se realiza con el pie desde uno de los cuatro vértices del terreno de juego y que tiene lugar cuando alguien del equipo contrario desvía hacia detrás de su arco el tiro de los atacantes.

HISTORIA DEL FÚTBOL
El Fútbol de Salón nació el 8 de setiembre de 1930 y se lo conoce deportivamente como FUTSAL desde 1956, oficialmente se utilizo ese nombre en el Mundial de 1982 en Brasil, organizado en ese entonces por FIFUSA. También un 8 de Setiembre pero del año 1990, la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón - FUTSAL, declaró Monumento Histórico al Gimnasio del Club Juventud de Montevideo, ya que allí se jugaron los primeros partidos de lo que hoy es la pasión de decenas de países de cinco continentes.

El Fútbol de Salón - FUTSAL, según consta en Acta de Protocolización Dos Mil Quinientos Treinta y Cuatro, en Madrid a los nueve días del mes de junio de 1983, nació como una necesidad de los profesores de Educación Física que en la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, debían contener el ímpetu de los alumnos, provocado por las consecutivas conquistas de Uruguay en Fútbol de campo en los años 1924 y 1928 en Francia y Holanda en Torneos Olímpicos y el Mundial de 1930 en Montevideo.

Luego de las clases de Calistenia (gimnasia) se hacían informales partidos de baloncesto o indoor béisbol, hasta que los chicos colocaron los bancos que había en los costados del gimnasio y los usaron como arcos de Fútbol. El profesor JUAN CARLOS CERIANI - (1903 - 1996) dibujó al tiempo con tiza otros arcos en la pared, para luego haciendo una proporción de las medidas del lugar de juego, comenzar a utilizar los arcos del Polo acuático.

De este deporte se tomarían algunas de las reglas referidas al arquero para confeccionar el reglamento primitivo de lo que se llamó Fútbol de Salón. Las reducidas dimensiones de la cancha llevaron a tomar las penalidades de faltas del baloncesto, de donde se sacan también gran parte de los movimientos tácticos y estratégicos.

Como lo descubrió CERIANI hace casi setenta años, es imposible jugar en lugares reducidos y de piso firme, con una pelota que hay que manejarla con los pies y pica, por lo tanto ante la carencia de los materiales que existían en esa época , se demoró casi dos años en encontrar el balón adecuado.

En la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, funcionaba por aquel entonces el Instituto Técnico de la Confederación Latinoamericana de la Asociación Cristiana de Jóvenes, allí concurrían a perfeccionar sus estudios los Profesores de Gimnasia de toda Sudamérica y así conocieron este nuevo deporte.

Cautivados por ella, cada uno la llevó y difundió en su país. Los profesores JOAO LATUFO y JULIAN HARANCZYK de San Pablo, fueron los pioneros y a la postre los responsables del espectacular crecimiento que el Fútbol de Salón - luego - FUTSAL alcanzó en todo el mundo a través de Brasil.

En el año 1971 se creo en San Pablo la Federación Internacional de Fútbol de Salón - FIFUSA - Es esta la breve historia de uno de los tres deportes nacidos en América del Sur y que hoy es practicado por millones de personas de todo el mundo.

Están los elementos necesarios, nació del Fútbol en la motivación de su creación. Pero tiene elementos que lo hacen absolutamente diferente y esto es así, porque el piso es firme, la táctica y penalización de faltas son más familiares al baloncesto, las características del balón son distintas, la técnica individual para su manejo es diferente, , la técnica arbitral es diferente al igual que la mesa de control, planillas y control de tiempo, pero fundamentalmente lo diferencian la técnica de los jugadores y la conducta de los participantes y del público asistente.

Por lo tanto resulta mas que evidente que no existe sustentación lógica para opinar que el FUTSAL y el Fútbol son el mismo deporte. En nuestro país el Fútbol de Salón, hoy FUTSAL, ingresa por el litoral, en la década de los años 50, se comienza a jugar organizadamente desde 1960, se participa en el ámbito sudamericano desde 1965 y se funda la Confederación Argentina en el año 1975, desde entonces mantiene una rica vida institucional y deportiva. Desde fines de la década del 80, la FIFA intenta buscar un unión institucional sin éxito en el mundo solo Brasil adhiere al convenio y se separa de FIFUSA, a pesar de ello se continua jugando el Fútbol de Salón o ¨¨ Bola Pesada ¨¨ a través de la Asociación Brasileña la FIFA organiza el Fútbol Cinco con mayor desarrollo en las empresas privadas (canchas), donde es una actividad recreativa con una proyección similar a la que en su momento tuvo el Paddle, pero sin lograr el desarrollo federado que se buscaba.

En la Capital Federal los Clubes afiliados a la AFA son invitados a practicarlo y los Clubes River Plate, Boca Junior, Atlanta, Ferro y otros dejan la Asociación Metropolitana de Fútbol de Salón de las cuales eran fundadoras y comienzan a jugar los torneos de Fútbol 5 de la AFA, lo mismo sucedió con Rosario Central y N.O Boys en Rosario, sin lograr éxito en el resto del país.

Las Autoridades Nacionales del Deporte toman posición y la Confederación Argentina de Deportes - CAD en su Resolución N 13 de 1986 reconoce como única entidad reconocida y rectora del Fútbol de Salón o como la Confederación Argentina de Fútbol de Salón o como en adelante decida llamarlo la CAFS. en el ámbito de la Secretaria de Deportes de la Nación sucede lo mismo, vale, como referencia comentar que nuestras Selecciones Nacionales (que se integran con un mínimo de seis provincias) reciben los beneficios del CENARD en igualdad de condiciones que las demás Selecciones Nacionales.

La F.I.F.A continuó con la intención de integración y a pesar de que nuestro deporte nació independiente con reglas, autonomía económica y política propias y mantiene las diferencias que se podrían observar entre el Tenis y él el Tenis de Mesa, el Paddle, el Badminton o la Paleta, el Rugby y el Fútbol Americano, el Remo y el Canotaje, el Béisbol y el Softbol, el Ajedrez y las Damas, el Basquet y el Cestoboll, el Voley y el Faustball, el Judo y la Lucha, consideramos que sería beneficiosa una integración.

Esta posibilidad nace por invitación de la FIFA a través de la CONMEBOL al Presidente de la CONFEDERACION PANAMERICA DE FUTSAL, el Dr. Rolando Alarcon Ríos y luego de varias reuniones donde se van pautando las condiciones de integración en un Congreso Ordinario de la PANAFUTSAL en Asunción del Paraguay el día 4 de febrero de 2001 y con la ausencias justificadas de Ecuador y Costa Rica los Presidentes de Argentina, Bolivia, Colombia, México, Paraguay, Uruguay y Venezuela acuerdan aprobar la negociación existente y autorizar el avance de las mismas según condiciones aprobadas en el Congreso.

A pesar de la integración y las posibilidades que ella brinda, nuestra bandera será mantener nuestro espíritu que es el del Deporte Amateur como alternativa social, nuestro interés es desarrollar el deporte a través de un programa amplio de promoción, capacitación y desarrollo, donde el crecimiento tenga origen en el Deporte Comunitario, Escolar y Colegial, en afianzar la actividad en el Deporte Universitario (donde el FUTSAL ya es deporte oficial), en los Gremios y otras instituciones para que desde allí y con la masificación, fortalecer la alta competencia que hoy poseemos.

Este trabajo está muy avanzado en Mendoza, Chubut, Rosario, Buenos Aires, Misiones, Santa Cruz, Corrientes, Formosa, Tierra del Fuego, Capital Federal, también estamos desarrollando nuestra organización en Córdoba, Río Negro, Entre Ríos y Neuquén.

La historia y el esfuerzo de los Dirigentes del FUTSAL, de toda América logra que nuestro Deporte estuviera presente como exhibición en los Quintos Juegos Deportivos Sudamericanos ODESUR - en Valencia - Venezuela en 1994 y en los Sextos Juegos Deportivos Sudamericanos ODESUR de Cuenca - Ecuador, en 1998, figuramos en las cartillas de presentación y estamos trabajando muy seriamente para llegar a ser Deporte Oficial en los ODESUR de Córdoba 2002.

Con ese fin, continuamos con nuestra actividad nacional que significan ocho o nueve Nacionales por año en diferentes categorías federadas que en el año 2000 movilizo a mas de 1700 personas por todo el país, con la representación seria de la Argentina en la actividad internacional que nos ubico en el año 2000 como terceros en el VII Mundial de Bolivia (entre 16 países) terceros en el Panamericano de Clubes (Universidad Nacional de Cuyo) en Ecuador y Primeros junto a Brasil en el Sudamericano de Santos.

Con los cursos de capacitación a Profesores de Educación Física, Técnicos e Idóneos tenemos presencia permanente de nuestro deporte en los más lejanos lugares de nuestra geografía y en ámbitos de la sociedad donde otros no llegan.

Mucho agradezco su atención y estoy seguro que el conocimiento que hoy Ud. adquirió sobre nuestra vida, nos permitirá contar con su colaboración en la difusión y el desarrollo de nuestro Deporte, surgido en el Río de la Plata y hoy juega todo el mundo.

CAPACIDADES FÍSICAS
RESISTENCIA:En sentido general, se considera la resistencia como la capacidad de realizar una esfuerzo durante el mayor tiempo posible, de soportar la fatiga que dicho esfuerzo conlleva y de recuperarse rápidamente del mismo, es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.Depende en gran parte de la fuerza de los músculos, pero también del hábito de los grupos musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado próximo a la asfixia, pero sin alcanzar un estado tetánico. En esta forma de esfuerzo, la aportación del oxígeno necesario a los músculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de las reacciones químicas de la contracción muscular. El organismo se adapta a la naturaleza del trabajo gracias a la producción de sustancias que impiden los excesos de ácidos y mediante el aumento de sus reservas energéticas.

VELOCIDAD: La velocidad viene determinada por la fuerza y la coordinación intermuscular con claras dependencias del:
  • SNC: encargado de percibir estímulos, procesar la información y enviar órdenes a segmentos corporales,
  • Sistema muscular: velocidad de contracción del músculo.
Capacidad de trasladarse en un espacio, en el menor tiempo posible.
El trabajo es la capacidad que permite realizar acciones motrices en el menor tiempo posible pero sin que haya desplazamiento. Es la capacidad física que permite realizar un movimiento en el mínimo tiempo posible.
También debe tenerse en cuenta si el movimiento abarca a todo el cuerpo, como en la velocidad de desplazamiento, o sólo a una parte, como en la velocidad gestual. La velocidad de reacción puede implicar tanto a una parte como a todo el cuerpo.

FUERZA:
 La fuerza es una cualidad física básica, junto con la flexibilidad, resistencia y velocidad, que si bien en un principio parece ligada únicamente al aparato locomotor (músculos), guarda relación con el sistema de control del movimiento (Sistema Nervioso  Central) y con los sistemas energéticos (Sistema Cardiovascular y Respiratorio). 

Para comprender esta cualidad es necesario recordar que los músculos son los responsables del movimiento de nuestro cuerpo, y que son las fibras musculares las que consiguen transformar en energía cinética, en movimiento, una energía química, y ello gracias al metabolismo anaeróbico o aeróbico. 

COORDINACIÓN:

La coordinación es una capacidad física complementaria que permite al deportista realizar movimientos ordenados y dirigidos a la obtención de un gesto técnico. Es decir, la coordinación complementa a las capacidades físicas básicas para hacer de los movimientos gestos deportivos. Podemos hacer cualquier tipo de movimientos: rápidos -velocidad-, durante mucho tiempo -resistencia- y para desplazar objetos pesados -fuerza-. Para "convertir" estos movimientos en gestos técnicos, precisan de coordinación. 


TEST FÍSICOS:

Que Son?

los Test Físicos son valoraciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado, cumplir con las normas del test y esforzarse al máximo para obtener los mejores resultados.

Existen varios test para medir diferentes cualidades físicas. recordemos las cualidades físicas básicas, resistencia, fuerza, velocidad, coordinación y elasticidad entre otras.
Se pueden encontrar  tablas de valoración que varían de acuerdo a la edad y  el genéro sexual de la persona.
El primer test que vamos a trabajar es el de Course Navette, test que ayuda a medir nuestra capacidad aeróbica y el volumén máximo de oxígeno. para ello debes leer la información que encontrarás en el siguiente enlace y ten las recomendaciones que hará el profesor de educación física para el trabajo a realizar en clase según cada grado.

Para QUE Nos Sirve?

el test fisico nos sirve primero para ver aque tipo de prueba una persona en este caso (atletismo) puede correr. 
luego de determinar el tipo de prueba el cual correra, entrenara por un determinado tiempo y al cabo de un tiempo se tomara otro test para determinar el abance del plan de entrenamiento que este lleva y hay diferentes test si eres velocista haran test de velocidad de 50mts . test de reaccion etc 
pero si eres medio fondista o fondista te haran el test de cooper el cual consta en cuantas vueltas te daras al estadio en un tiempo de 12 minutos y tenemos un cuadro aque nivel estas ( principiantes, medios, abanzados)




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